10 choses à corriger
Le monde est en effervescence avec anticipation pour la prochaine Combattant de rue 6et la tendance de Capcom à rompre les conventions avec chaque entrée dans sa série de chasseurs de renom signifie que nous pouvons probablement nous attendre à de grands changements lorsque 6 est déchaîné. Tandis que Combattant de rue 5 est en bonne place en ce moment, il est juste de dire que son lancement en 2016 était complètement décevant. Des modes de jeu rares, une liste de combattants légère et une expérience en ligne médiocre ne sont que des extraits d’une liste de courses.
N’oubliez pas que Capcom est sur une lancée depuis 2016 ; ils ont apporté Resident Evil retour d’entre les morts, et un duo de Chasseur de monstre les succès ont élevé cette série au grand public. SF5 la rédemption à cette époque nous donne de l’espoir pour 6 lancer aussi. Combler le fossé entre les combattants occasionnels et inconditionnels tout en offrant des points d’entrée pour les nouveaux arrivants sont deux des bases que nous espérons que Capcom abordera.
Lancement avec une liste de personnages importante
Il est juste de dire Street Fighter 5 line-up surprenant était un peu clairsemé. Aux côtés des icônes de la série de longue date, Ryu, Ken et Chun-Li, il y avait une poignée de personnages de retour ainsi que quatre nouveaux challengers, portant le total à seize dérisoires. Les personnages sont le cœur battant de tout bon jeu de combat, et Combattants de rue le succès durable est en grande partie dû à sa liste indubitable de personnages reconnaissables et imaginatifs, chacun avec un style et une personnalité avec lesquels vous pouvez vous appuyer. Une composition limitée aliénera sans aucun doute une tonne de joueurs qui ont passé des heures à perfectionner leur technique avec un personnage spécifique uniquement pour qu’ils soient absents le jour du lancement. C’est peu probable Combattant de rue 6 lancera avec une liste pour correspondre à la distribution actuelle de 46 combattants de V, mais quelque part vers le milieu des années 20 est sûrement sur les cartes.
Plus de contenu solo au lancement
Le lancement de Combattant de rue 5 était remarquable pour son manque de contenu solo; les modes arcade et histoire étaient introuvables. Bien sûr, les jeux de combat sont principalement des expériences en tête-à-tête multi-joueurs, mais en excluant la vanille du contenu solo Combattant de rue 5 se sentait impénétrable pour les combattants occasionnels. Bien sûr, je ne recommanderais jamais à Capcom d’ignorer son noyau démographique concurrentiel en faveur de la concentration de ses efforts sur des joueurs qui pourraient ne participer que peu de temps avant de passer au jeu suivant. Non, soutenir le groupe de joueurs occasionnels qui plongeront sans aucun doute le premier jour – dont beaucoup seront certainement des nouveaux venus – avec un contenu solo bien pensé ne fera que les aider à s’acclimater à Combattants de rue marque d’action pulvérisante, leur donnant la confiance nécessaire pour se déplacer en ligne pour un multijoueur compétitif.
Plus de modes en ligne
Que vous soyez occasionnel ou hardcore, en ligne est l’endroit où vous passez probablement le plus de temps avec Combattant de rue 5. Actuellement, il y a des matchs classés et occasionnels disponibles, où vous pourrez concourir pour des points de ligue dans le premier, ou vous amuser dans des combats plus discrets avec le second. Le fait est qu’il existe d’autres modes multijoueurs qui inciteraient les joueurs débutants à franchir le pas. SF6 pourrait apporter un mode d’entraînement en ligne semblable à King of Fighters XV. Il y a de la place pour des défis quotidiens améliorés, qui sont peut-être quotidiens au lieu d’être plus proches de l’hebdomadaire, et ils sont conçus pour encourager des méthodes de jeu alternatives, que ce soit avec un personnage ou une stratégie peu familiers.
Développer le mode d’entraînement
Une grâce salvatrice pour les joueurs de SF5 en 2016 était son mode d’entraînement fantastique. Les joueurs sérieux passeraient sans aucun doute d’innombrables heures à perfectionner leurs compétences dans ce mode, car c’est l’endroit idéal pour pratiquer les entrées, les configurations et les combos avec précision. Une multitude d’options de placement et de données d’affichage ont également aidé les nouveaux arrivants à tirer beaucoup de profit du mode. SF6 pourrait développer ce mode ; peut-être que cela pourrait devenir un mode d’intégration robuste pour les nouveaux arrivants et les occasionnels, avec une chance de ralentir l’action pour mieux répéter des combos plus délicats. Peut-être que des données de fréquence d’images pourraient être ajoutées aux données affichées, permettant aux joueurs plus avancés de voir visuellement les temps de démarrage et de récupération de l’animation.
Problèmes de jouabilité en ligne
L’histoire montre que les fans de longue date, les amateurs sérieux et combattant de rue les vétérans ne perdent pas de temps à organiser des confrontations compétitives. Dès que Combattant de rue 5 était à l’air libre, les pros ont couru pour organiser des tournois avec des concurrents partageant les mêmes idées. La tournée professionnelle 2016 de Capcom a été programmée à la hâte un mois après SF5′s libération, aussi. Le processus pour un pro en formation exige des affrontements compétitifs avec des joueurs de compétences similaires, alors que Capcom visait clairement SF5 carrément aux joueurs compétitifs, cela déconcerte le jeu lancé avec des serveurs instables soutenus par un recul flagrant, souvent unilatéral, causé par un netcode mal implémenté. De plus, il n’y avait aucune punition pour les joueurs qui se déconnectaient pendant le jeu, vraisemblablement en colère tout en prenant un coup de poing.
Décalage de fréquence d’images
Un autre problème criant pendant SF5 le lancement était un décalage d’entrée excessivement long. Maintenant, un décalage microscopique – disons, 2-3 images – est généralement considéré comme acceptable. SF5 cependant livré avec 8 images de retard d’entrée, la PlayStation 4 souffrant le plus. Cela peut sembler peu, mais un décalage de cette ampleur se manifeste par un gameplay léthargique, où les temps de réaction rapides sont secondaires aux manœuvres basées sur la prédiction. Le résultat net d’un combat avec moins d’emphase sur le temps de réaction est un sentiment d’injustice. Il serait trop courant de perdre un combat de manière inattendue, après avoir été sûr d’avoir défendu à temps. Bien que Capcom ait résolu ce problème, en plaçant un décalage de fréquence d’images pour SF5 dans une fourchette acceptable, ils ont traîné les talons. Espérons qu’il n’y ait aucune de ces manigances quand SF6 est déchaîné.
Exclusivité au lancement
Un thème de ce récapitulatif est le désir de Combattants de rue le filet du joueur doit être lancé aussi large que possible. Les communautés de jeux de combat prospèrent, mais comme pour tout, elles ont besoin de sang frais pour maintenir leur santé. De nouveaux jeux existent en exclusivités ; avec de nombreuses acquisitions dans l’industrie, d’énormes pans de joueurs vont toujours manquer les nouvelles versions parce qu’ils ne possèdent pas la bonne console. Pour les jeux de combat conçus autour du multijoueur, reposant sur un réseau diversifié de combattants, l’exclusivité de la plateforme est inacceptable. SF5 lancé en exclusivité PC et PlayStation. Faisons en sorte que l’histoire ne se répète pas.
Temps de chargement
Recherche Internet ‘Combattant de rue 5 temps de chargement », et votre navigateur est inondé de combattants se plaignant des longs temps de chargement. Le chargement prend-il toujours 5 minutes ? Aucun autre combattant n’a autant de temps d’arrêt entre les combats. Sérieusement Capcom, ça donne quoi ? Maintenant, loin de moi l’idée de devenir hyperbolique, mais sérieusement, j’adore les jeux dans lesquels je peux plonger et sortir rapidement, mais Combattant de rue 5: Édition championne sur ma PS4 Pro n’est-ce pas. J’ai l’impression d’avoir passé des heures de ma vie à commencer par le SF5 logo avec ce fond dégradé bleu et rouge. Maintenant, je comprends que les temps de chargement gargantuesques sont plus un problème pour les consoles que pour les PC, et que le matériel de génération actuelle a réduit l’attente de 4 minutes pour le temps de jeu à 1-2 minutes. Pourtant, j’espère que cela sera réglé d’ici le temps 6 arrive.
Identité visuelle perdue
Maintenant, nous descendons purement dans le domaine de l’opinion personnelle, alors voilà : je pense combattant de rue a perdu une partie de son identité visuelle unique. SF5 est un beau jeu, ne vous méprenez pas. C’est juste que, du point de vue de l’image de marque, je n’ai pas l’impression que le style artistique avec lequel Capcom continue est suffisamment distinctif. Pour moi, cela semble confus entre les styles réalistes et cartoon. Comparer SF5 présentation visuelle des jeux de combat d’Arc System Works – je pense aux styles d’anime reconnaissables de Dragon Ball Fighter Z ou Équipement coupable -S’efforcer- – maintenant, pour moi, ces jeux ont une distinction. Je ne suggère pas un style d’anime pour SF6bien sûr, mais quand je repense à ces combattant de rue titres des années 90 – Combattant de rue 2 en particulier – cela me rappelle à quel point la présentation visuelle de ces jeux est emblématique. Prenez les scènes par exemple : si j’apprécie les versions modernisées des scènes classiques, comme le château de Suzaku de Ryu ou la base aérienne de Guile, j’ai l’impression que l’impact de leur mise à jour est dilué. Quelque chose de magique manque, ayant été remplacé par le générique. Cela ne veut pas dire à quel point certaines des étapes nouvelles pour SF5 le sont aussi – la cascade oubliée ou la plage de Kanzuki viennent à l’esprit.
Pas de combos automatiques
Gardez les combos automatiques hors de combattant de rue s’il te plaît. Maintenant, en s’écartant légèrement pour cette entrée, SF5 n’utilise pas les combos automatiques. Les jeux Arc System Works ont été en grande partie responsables de l’émergence de combos automatiques ou de modes « élégants », dans lesquels l’écrasement d’un seul bouton produit une série d’attaques. L’idée est d’aplatir la courbe d’apprentissage pour les nouveaux arrivants, offrant la possibilité d’exécuter des combos parfaits dès le départ. Pour moi cependant, les jeux de combat concernent le voyage, l’apprentissage par le travail, la pratique et l’amélioration. Les combos automatiques ressemblent à un raccourci qui ne vous servira pas bien à long terme. Il est payant d’apprendre le mouvement du personnage que vous avez choisi. Et, en plus de cela, les joueurs chevronnés peuvent de toute façon bloquer les combos automatiques.