1000xResist est une histoire de voyage dans le temps inspirée de Star Trek, de la pandémie et du traumatisme des immigrants
1000xResist, du visiteur du coucher du soleil 斜陽過客, basé à Vancouver, est l'un de ces fils de science-fiction de haut niveau qui se dénouent facilement en un million de fils déroutants d'ambition et d'inspiration. Permettez-moi d'essayer au moins de résumer le principe dans un paragraphe clair : vous êtes le Gardien, un clone de l'immortelle ALLMOTHER, qui est elle-même la seule survivante d'une maladie propagée par l'arrivée d'énormes extraterrestres, les Occupants. Les nombreux clones de ALLMOTHER résident dans un bunker souterrain, le Verger, tandis que leur parent déifié combat les occupants ailleurs. Votre travail au sein de la hiérarchie théocratique du Verger consiste à revivre et interpréter les souvenirs de la vie de la MÈRE TOUTE avant la chute, il y a mille ans.
Ces séquences de mémoire, ou Communions, forment les 10 chapitres du jeu, répartis sur plusieurs siècles et mettant en scène différentes générations de personnages. Mais il y a un rebondissement : vous apprenez très tôt dans l'histoire que la MÈRE TOUTE vous a menti. Votre travail en tant qu'Observateur passe en conséquence de la chronique pieusement des efforts de ALLMOTHER au rôle de détective, déterrant les vérités blasphématoires cachées dans les souvenirs de votre géniteur. Dans les parties du jeu auxquelles j'ai joué – il y a une démo sur Steam – cela se traduit par des emplacements itinérants à moitié tangibles et aux couleurs vives qui sont vus sous des perspectives fixes, en passant d'une période à l'autre pour établir des liens entre certains événements et résoudre des énigmes environnementales. Chaque communion a sa mécanique thématique : à un moment donné de ma démo, j'ai dû fantôme entre des points d'énergie planant dans une représentation vertigineuse et abstraite d'une salle de classe de lycée.
Cela me rappelle un peu la synchronisation avec l'Animus pour débloquer la carte dans Assassin's Creed, qui n'est pas citée sur la page Steam comme une influence. Voici quelques œuvres d'art qui sont : NieR : Automata et les jeux de Yoko Taro en général, le film Perfect Blue de Satoshi Kon, Naoka Yamada'a A Silent Voice et la pièce de Robert Wilson, Einstein On The Beach. Lorsque je retrouve Remy Siu, directeur créatif et fondateur de Sunset Visitor, il en ajoute quelques autres à la pile : les épisodes de Star Trek Deep Space Nine « The Visitor », dans lesquels le commandant Sisko est piégé hors du temps, regardant son fils grandir. old, et « Far Beyond The Stars », dans lequel Sisko renaît d'une manière ou d'une autre en tant qu'écrivain de science-fiction dans l'Amérique des années 1950.
« La façon dont cet épisode traite de la race et de l'histoire est quelque chose qui nous influence vraiment, alors que nous examinons différents aspects de l'identité culturelle de notre personnage principal », a déclaré Siu. Les parallèles télévisés ne s'arrêtent pas à Star Trek : il y a aussi la saison 5 du thriller conspirationniste par excellence Lost et la merveilleuse série animée Adventure Time – qui expérimentent toutes deux des personnages délogés de leur bonne et bonne chronologie. Les influences littéraires de Capital-L, quant à elles, incluent le roman Slaughterhouse Five de Kurt Vonnegut, dont le sens foutu de la cause à effet est une expression du traumatisme de guerre du narrateur.
Toutes ces influences forment une « tapisserie plus vaste », dit Siu. Quelle pourrait être cette tapisserie ? Je suis encore en train de me démêler des influences du jeu, mais pour moi, 1000xResist ressemble à une exploration de la façon dont le temps lui-même est structuré et perçu. Au cours de ma conversation avec Siu, il encadre cette exploration de plusieurs manières. La première est que 1000xResist poursuit la compréhension du temps créé par l’expérience d’être un immigrant et un enfant d’immigrés – pris entre des époques et des lieux. « L'un des personnages principaux du jeu est un immigrant canadien de Hong Kong », explique Siu. « Et elle fait face au racisme et elle fait face à des sentiments délicats envers ses amis. Et il y a un personnage qui est également en conflit en ce qui concerne sa propre identité, ses propres insécurités et le fait de s'en prendre à son amie, et c'est un gros problème. une partie de son traumatisme d'immigré – un traumatisme intergénérationnel de sa famille, qui se répercute sur la société qui se formera autour d'elle dans le futur. »
Pour le dire avec mes propres mots, le jeu explore la formation d'une société basée sur le sentiment de vivre entre les sociétés et leurs chronologies. « Il faut cette lutte interne pour ce personnage, et sa lutte avec sa propre identité, et ensuite cela se joue étrangement au niveau sociétal, dans le futur », dit Siu. Il ne précise pas si le personnage en question est la MÈRE ALLEMANDE ou une autre figure de son passé.
L'autre façon dont Siu encadre l'exploration du temps dans le jeu est en réponse à la pandémie de Covid – c'est-à-dire à la fois les sentiments de rupture produits par les confinements au domicile eux-mêmes et le processus d'adaptation à un monde post-confinement. « Nous nous sentions vraiment étrangers à notre passé très récent. Je suis sûr que beaucoup de gens ont également vécu cette expérience », dit-il. « Et c'est un peu là qu'intervient cette mécanique du voyage dans le temps – ce passé dans lequel nous pouvons revenir semble si lointain. Nous sommes dans un futur étrange que nous ne comprenons pas. »
Comme pour l'articulation du traumatisme des immigrants à travers les générations, le jeu fait perdurer ces sentiments à travers les siècles, se demandant quelles « sociétés étranges se formeraient dans ce genre de scénarios étranges ». Lorsque vous, en tant qu'Observateur, revisitez le passé de ALLMOTHER à notre époque, cela reflète la surprise de Siu – palpable même pendant notre conversation – que le début de la pandémie de Covid remonte à une demi-décennie. La vie des clones d'ALLMOTHER, piégés dans leur bunker du futur lointain, est une représentation plus directe de la claustrophobie du confinement.
Ces interrogations sur la nature du temps ont été à la fois provoquées et dynamisées par les contraintes professionnelles de la distanciation sociale. L’équipe des visiteurs du coucher du soleil est composée d’artistes expérimentaux travaillant dans les domaines du théâtre, de la danse et de la musique. Toutes ces disciplines ont bien sûr été sévèrement contraintes par les confinements pandémiques, c’est pourquoi Siu et ses collaborateurs ont pris leur expertise et l’ont réappliquée au développement de jeux. « Nous essayions de surmonter notre chagrin de ne pas pouvoir faire ce que nous avons passé la majeure partie de notre vie », dit-il. « Nous en avons été coupés et, oui, une grande partie de cette énergie a été en quelque sorte réinvestie dans ce match. »
Développer un jeu vidéo permet aux visiteurs du coucher du soleil de faire des choses « qui seraient impossibles au théâtre – ou du moins avec le type de ressources dont nous disposions, même avant la pandémie », poursuit Sui. « Nous devons faire des choses comme raconter l'histoire sur une chronologie qui dure environ 1000 ans. C'est quelque chose qui est vraiment difficile à faire au théâtre ou au cinéma, même. » Mais de peur que cela ne devienne un clin d’œil à l’exceptionnalisme du jeu vidéo, 1000xResist peut tout aussi bien être interprété comme une œuvre de théâtre expérimental. Prenez les performances des personnages posés et stylisés du jeu, qui reflètent l'expérience de l'écrivaine Natalie Tin Yin Gan en matière de chorégraphie et de danse, ou l'utilisation de la couleur et de l'éclairage pour séparer le temps de l'époque, qui s'appuie sur le travail de Sui pour la scène.
« Nous essayons de vous en dire beaucoup avec juste de la lumière », dit-il. « Je pense que cela va continuer tout au long du jeu. Et cela a été utile parce que cela a été un défi avec le décalage temporel – vous voulez communiquer au joueur que oui, il y a une certaine différence, mais c'est le même espace. » Siu note à propos des influences de science-fiction du jeu que le « voyage dans le temps » n'est pas seulement un exploit ou une technologie au sein d'une histoire : transporter le lecteur à travers le temps est la définition du récit. « Ce n'est pas seulement une chose littérale qui se produit, c'est un mécanisme de narration. Les fusionner nous a permis d'en faire plus et d'explorer différentes choses thématiquement. » C'est peut-être de cela que parle cette « tapisserie », une fois que l'on s'éloigne des fils : c'est une histoire sur la façon dont les histoires sont rythmées, interrogées, brisées et racontées alors que nous apportons une gamme d'expériences de vie complexes et difficiles.