Le quinzième anniversaire de Left 4 Dead arrive ce week-end, ravivant sans aucun doute d’innombrables souvenirs flous de dortoirs et faisant que beaucoup d’entre nous se sentent très vieux. Cela m’a donné une pause d’incrédulité plus tôt, car je pense que c’est la première fois que je réalise correctement que je suis maintenant assez vieux pour être encore un adulte avec un travail et des enfants il y a 15 ans. Cela semble impossible. Dans ma tête, mon âge moins 15 ans est « d’environ quinze ans », et non « au milieu de la vingtaine ».
Left 4 Dead n’a nécessité aucun délai pour ressembler à une révélation. J’ai toujours aimé les jeux solo, et mis à part une obsession pour les niveaux de tanking avec les modes de match à mort de Star Trek: Elite Force (essentiellement Quake II avec un skin Star Trek, et moi étant la plus grande vierge du monde au lycée) les jeux multijoueurs m’avaient toujours laissé froid. « La meilleure façon de ruiner un jeu vidéo », aurais-je sans doute dit, « c’est d’impliquer d’autres personnes ».
Mais au milieu de la vingtaine, j’avais de vrais amis, que j’aimais bien, et nous avions tous une Xbox 360. Notre groupe social était réparti à travers le Royaume-Uni – certains à Glasgow, d’autres près d’Édimbourg, d’autres à Londres, se rendre visite coûtait cher, et c’était encore l’époque où la vidéoconférence en était à ses balbutiements et réduisait la conversation humaine à une sorte d’épreuve ressemblant à essayer de remettre le couvercle sur une bouteille de jus en étant debout sur une plaque vibrante. Possible, mais toute autre solution est préférable. Et nous étions des millennials, donc il était pratiquement hors de question de se téléphoner.
Ainsi, Left 4 Dead est devenu notre principal lieu de rencontre social. En particulier la campagne No Mercy – le chapitre d’ouverture – qui, si vous étiez bon, était une déchirure de 30 à 40 minutes à travers une ville nord-américaine en ruine envahie par des morts-vivants infectés. Une course désespérée vers le toit de l’hôpital Mercy où, à plusieurs pâtés de maisons ou écrans de chargement, un hélicoptère de sauvetage nous a fait signe.
C’était passionnant. Engageant. Un rythme somptueux. Le récit émergent de chaque passage était géré par une IA rudimentaire connue sous le nom de The Director, qui contrôlait le déroulement du jeu en fonction de certaines mesures : le succès de votre équipe, les niveaux de stress (la rumeur disait qu’elle le faisait en analysant la panique). dans votre flux vocal, mais je pense que c’est exactement ce qu’est l’équivalent du 21e siècle d’un conte de vieilles femmes), combien de dégâts vous avez subis, combien d’aides de santé vous avez utilisées, etc. C’était assez intelligent pour vous donner une pause de temps en temps pour laisser votre rythme cardiaque se stabiliser, plutôt que de vous assommer d’un danger sans fin. Le sentiment de péril ne s’atténuerait jamais, mais il était toujours temps de se regrouper.
Le réalisateur avait presque l’impression de faire partie de l’équipe. L’homologue tordu d’un maître de donjon D&D, plus soucieux de garder votre pantalon sale que de vous assurer que vous vous amusez. Ce n’était pas que le plaisir manquait : les sessions L4D étaient, le plus souvent, hilarantes. Une personne du groupe finissait toujours par être le jouet préféré du réalisateur, se faisant apparemment prendre par toutes les mauvaises apparitions. Mon compagnon Richie s’est un jour enfermé dans une armoire à provisions avec un boss géant mort-vivant appelé The Tank. Il était si énorme que nous ne pouvions que regarder ses coudes sortir de la porte alors qu’il frappait à mort notre ami impuissant. Et l’épreuve était si terrifiante qu’il faisait des bruits comme s’il était battu, un son ponctué par les rires hyperventilés du reste d’entre nous.
Je n’ai jamais rien connu de comparable au réalisateur de L4D avant ou depuis, à part L4D2 bien sûr, qui était essentiellement juste L4D avec plus de cartes et une galerie de voleurs légèrement différente. Mais malgré la complexité qu’implique le fait de parler d’un directeur d’IA omniprésent, la principale force du Left 4 Dead original résidait dans sa simplicité. Vous disposiez de deux emplacements pour armes : un pistolet principal pour lequel vous deviez collecter des munitions et une arme de poing avec des cartouches infinies. Les objectifs étaient clairs : atteindre le refuge. Va ici. Appuie sur le bouton. Tuez les machins. Il n’y avait rien de tel que le vacarme sans fin et ennuyeux qui entrave des choses comme GTA Online, par exemple. Pas de zone centrale remplie d’absurdités interactives inutiles et d’un système de cartes étrange, comme dans Back 4 Blood, qui est tragiquement probablement le plus proche que nous ayons jamais eu de Left 3 Dead. Est-ce que certains de vos amis y jouent encore ? Aucun des miens ne l’est.
Je ne suis pas un joueur multijoueur. Je suis nul dans les jeux de tir et je ne suis vraiment pas très compétitif, donc pour moi, le jeu est principalement une préoccupation solo et j’en suis d’autant plus heureux. Mais Left 4 Dead était spécial. C’était un jeu de tir coopératif accessible avec des éléments narratifs solides, des règles claires et suffisamment de légèreté pour permettre une petite conversation avec vos amis. Et cela a inspiré tout un genre de clones et d’hommages qui ont tous tenté d’apposer leur propre empreinte sur la formule avec plus ou moins de succès. Certains étaient vraiment bons, d’autres moins. La plupart d’entre eux semblaient simplement tomber dans le piège consistant à ajouter trop de couches aux lasagnes à la recherche d’un USP. Même la suite directe de L4D, sortie seulement un an plus tard et reprenant la plupart de ses systèmes (et tout son contenu sous forme de DLC), a un peu trop manipulé les nobs. Ce n’était tout simplement pas tout à fait pareil, et notre séjour dans le monde de Left 4 Dead s’éteindrait en quelques semaines, la magie s’étant évaporée.
Voici Left 4 Dead, le meilleur qui ait jamais existé.