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20 ans plus tard, le plus petit monde d'Ubisoft est toujours le meilleur

20 ans plus tard, le plus petit monde d'Ubisoft est toujours le meilleur

Dans les années qui ont suivi Au-delà du Bien et du MalAprès son lancement et son échec, le jeu est devenu une légende et un exemple éclatant d'originalité dans le domaine de l'action-aventure. En 2003, suite au succès des jeux Rayman, Michel Ancel s'est tourné vers une nouvelle licence, évoluant vers un univers plus sombre et plus orienté vers les jeunes adultes, inspiré de la philosophie de Friedrich Nietzsche et de l'animation de la fin des années 80 et du début des années 90. Aujourd'hui, l'édition 20e anniversaire récemment remasterisée d'Ubisoft offre quelques améliorations de qualité de vie, augmente la fidélité visuelle et présente un point d'entrée facile dans l'un des mondes de jeu vidéo les plus charmants jamais créés.

Né au milieu du cycle de vie de la PlayStation 2, Beyond Good and Evil vient d'une époque où les développeurs commençaient encore à maîtriser la conception de jeux en monde ouvert entièrement en 3D. 20 ans plus tard, il joue toujours étonnamment bien, mais ce qui est particulièrement remarquable, c'est la façon dont il a contribué à jeter les bases des types d'aventures d'action à gros budget qui sont aujourd'hui vendus par dizaines de millions sur les consoles modernes.

Son côté avant-gardiste est immédiatement évident dans les combats. Jade balance son bâton Daï-jo avec l'élégance d'une colombe, passant gracieusement d'un ennemi à l'autre. Ce style de changement de cible fluide semble être un précurseur du système de contre-attaque d'Assassin's Creed et même des bagarres Batman Arkham de Rocksteady qui ont défini une génération. Mais si Ubisoft a sans aucun doute créé quelque chose d'inspirant en 2003, l'éditeur et sa gamme de jeux vidéo modernes feraient bien de réfléchir à ce qui a rendu les débuts de Jade si appréciés.

Contrairement aux mondes tentaculaires qui ont fait la renommée d'Ubisoft, Beyond Good and Evil propose un design plus écrit mais toujours ouvert. Selon les standards de 2024, la planète Hillys est minuscule, et un voyage à travers la carte en aéroglisseur ne prend probablement que quelques minutes au maximum. J'ai appris à connaître intimement ce monde et ses habitants tout au long de ma quête de dix heures, qui se déroule dans une poignée de zones interconnectées. Mais malgré sa petite échelle et sa durée d'exécution serrée, Beyond Good and Evil ressemble toujours à une grande aventure.

Un aéroglisseur qui fonce sur l'eau dans Beyond Good and Evil.

Jade, Pey'j et le reste de l'entourage du jeu, qui lutte pour la liberté, sont entraînés par les enjeux du récit, avec autant ou aussi peu de temps d'arrêt que vous le souhaitez. Vous ne perdez pas votre élan en passant plusieurs heures à chercher des matériaux d'artisanat ou à progresser grâce à des niveaux arbitraires. Aller d'un point A à un point B est également rapide, et on a vraiment le sentiment que le jeu valorise votre temps. Si vous voulez explorer hors des sentiers battus, il existe des courses d'aéroglisseurs, des chasses au trésor et des créatures photographiables disséminées dans le monde. Cependant, ce n'est pas un jeu conçu pour retenir mécaniquement les joueurs, et c'est tant mieux.

Structurellement, Beyond Good and Evil doit plus à The Legend of Zelda qu'aux pionniers du monde ouvert comme Grand Theft Auto 3. En traversant différentes zones centrales, vous vous écarterez généralement du chemin défini pour explorer des donjons afin d'obtenir des objets liés à l'intrigue. En dehors des jeux de fantasy, les donjons sont largement tombés en désuétude, mais comme les jeux Assassin's Creed modernes ressemblent désormais à des RPG, j'aimerais voir Ubisoft les essayer à nouveau. Un donjon bien rythmé ne signifie pas qu'il faut patauger pendant des heures dans des couloirs labyrinthiques ; ils sont meilleurs comme terrains de jeu pour de nouvelles mécaniques inédites mêlées à des combats, des énigmes et des plateformes.

Jade debout dans les rues de la ville dans Beyond Good and Evil.

Une chose qui me frappe comme un coup de lame de Jade, c'est à quel point Beyond Good and Evil est charmant. Le casting anthropomorphe du jeu est délicieux, souvent spirituel et toujours affable. L'écriture est pleine de sincérité et l'humour vous rend sympathique auprès de certains personnages sans que personne ne semble essayer de faire des remarques sarcastiques.

Ubisoft a une fois de plus rassuré les fans : la suite, annoncée en 2008, est toujours en développement. Quand elle verra le jour, si jamais elle verra le jour, j'espère que le design économique et rythmé de l'original sera présent. Cela dit, Beyond Good and Evil n'est pas considéré comme un chef-d'œuvre mécanique ; il est adoré pour son côté ludique, sa volonté d'expérimenter et, surtout, son côté franco-américain sans complexe. Laissez flotter votre drapeau bizarre, Ubisoft, et offrez à Jade et Pey'j la suite délicieusement étrange qu'elles méritent.