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’83 a réfléchi très longuement aux viseurs FPS ces derniers temps

Les verrouillages dus au coronavirus ont signifié que beaucoup de développeurs travaillent à domicile, et cela inclut l'équipe Antimatter de 83, les gens travaillant sur son jeu de tir Battle Royale basé sur le jeu d'équipe. Il y a un nouveau journal de développeur qui aborde certaines des innovations que l'équipe apporte à FPS ironsights, un sujet qui semble avoir été assez préoccupé – avec leurs fans.

Alors que les matchs de 83 peuvent partager certains points communs avec Call of Duty, la fixation du jeu sur des armes réalistes rappelle plus celle d'Escape from Tarkov. En ’83, vous n’obtiendrez pas d’indicateur de hud pour vous dire combien de tours il reste dans un magazine, par exemple – vous devrez vérifier le mag manuellement. Comme l'explique le directeur du design, Sturt Jeffery, vous pourrez le faire en maintenant la touche de rechargement enfoncée pendant une demi-seconde, ce qui incitera votre personnage à retirer le magazine et à inspecter les tours restants.

Jeffery aborde également en détail la façon dont l'équipe gère les viseurs. Utilisation du fusil à chargement automatique L1A1. En règle générale, vous avez eu l'une des deux versions possibles du viseur dans les jeux: une où une ouverture de taille réaliste vous empêche d'utiliser efficacement le viseur, ou une ouverture d'apparence irréaliste qui vous permet de réellement voir à travers.

En 1983, la taille des viseurs augmente à mesure que vous déplacez l'arme jusqu'à la position de visée, pour mieux reproduire la façon dont nos yeux fonctionnent réellement, comme l'explique Jeffery.

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Vous pourrez également interrompre le processus de rechargement sans avoir à tout recommencer lorsque vous serez à couvert. Si vous avez seulement réussi à retirer le magazine, vous reprendrez le rechargement à partir de ce point une fois que vous serez prêt. Et si vous avez laissé tomber un chargeur alors qu'il y a encore un round chambré, ce round peut toujours être tiré sans remplacer le chargeur.

Le producteur exécutif Rich Barham fournit quelques informations à la fin de la vidéo sur le processus de l'équipe pour remplir les énormes cartes de la nature sauvage de 83. Antimatter – qui a déjà développé des jeux comme la série Killing Floor – a travaillé avec des outils d'automatisation qui aident à placer des éléments environnementaux comme l'herbe, les buissons et d'autres végétaux dans des endroits naturels, évitant à l'équipe d'avoir à entrer et à placer à la main chaque petit morceau de paysages.

Antimatter a déclaré que nous pouvons nous attendre à voir le lancement de 83 en 2021.