Un groupe européen de défense des consommateurs a publié une lettre ouverte à la Commission de l'Union européenne exprimant ses inquiétudes concernant les jeux vidéo qui utilisent des devises premium dans le jeu – c'est-à-dire de l'argent fictif que vous pouvez acheter avec de l'argent réel, comme les Minecoins dans l'édition Bedrock de Minecraft.
Le groupe en question est le Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC), qui représente 44 organisations de consommateurs non gouvernementales de 31 pays et existe depuis 1962. Il accuse les éditeurs de Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft, Clash of Clans et d'autres d'induire en erreur les gens – en particulier les enfants – avec leurs devises premium dans les jeux, et d'enfreindre les lois de l'Union européenne sur la protection des consommateurs. Sur un site de presse qui résume les résultats de diverses études plus longues, ils présentent les grandes lignes des plaintes ci-dessous concernant cette pratique.
Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui entraîne des dépenses excessives : le manque de transparence des prix des devises premium du jeu et la nécessité d'acheter des devises supplémentaires en lots poussent les consommateurs à dépenser davantage.
Les affirmations des entreprises selon lesquelles les joueurs préfèrent les devises premium du jeu sont fausses.
Les consommateurs se voient souvent refuser leurs droits lorsqu'ils utilisent des devises premium dans les jeux, en raison de conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Les données montrent que les enfants en Europe dépensent en moyenne 39 € par mois en achats dans les jeux. Bien qu’ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont des connaissances financières limitées et se laissent facilement influencer par les monnaies virtuelles.
S'appuyant sur des enquêtes du Parlement européen, des données de Statistia et de Steam, le BEUC note que « plus de la moitié des consommateurs de l'UE jouent régulièrement à des jeux vidéo », dont 84 % des 11-14 ans, et que « les achats intégrés au jeu ont généré plus de 50 milliards de dollars américains à l'échelle mondiale (environ 46 milliards d'euros), ce qui représente environ un quart des revenus du marché du jeu vidéo ». Ils ajoutent que sur les 50 jeux les plus joués en 2023 sur console, PC et mobile, 21 proposaient des devises premium intégrées au jeu, et sur ces 21, huit avaient une classification par âge de 12 ans ou moins.
Dans le compte rendu complet de 35 pages de son enquête et de sa plainte, le BEUC formule une série de recommandations. Je les ai résumées et reformulées un peu pour les rendre plus faciles à digérer :
– L'UE devrait envisager d'interdire l'utilisation de devises premium dans les jeux et les applications, en attendant les résultats du Digital Fairness Fitness Check, une enquête en cours sur les lois européennes actuelles en matière de protection des consommateurs. Ou du moins, l'UE devrait interdire leur vente aux personnes de moins de 18 ans.
– L'UE devrait modifier la législation sur la protection des consommateurs afin d'introduire des exigences de transparence plus strictes. En particulier, la valeur d'une monnaie de jeu en argent réel « devrait être clairement indiquée aux consommateurs avant chaque transaction effectuée avec les monnaies premium du jeu ou de l'application, par exemple en utilisant le même type et la même taille de police ».
– Si les devises premium dans les jeux et les applications ne sont pas interdites, la Commission européenne devrait mener une étude pour déterminer quel moyen de les afficher est le plus « efficace » pour les consommateurs et en particulier les enfants
– Le droit de la consommation de l'UE devrait être modifié pour obliger les éditeurs à désactiver par défaut les mécanismes de paiement dans le jeu, les rendant ainsi « opt-in »
– Les joueurs devraient recevoir des notifications et être invités à valider chaque transaction dans le jeu, et devraient être obligés de définir un mot de passe pour empêcher les transactions indésirables.
– Les paramètres de confidentialité les plus stricts des jeux devraient être activés « par défaut » afin que les gens puissent jouer à des jeux « sans que leur comportement économique soit influencé par des algorithmes »
– La Commission européenne devrait clarifier par voie législative que les consommateurs ont les mêmes droits en ce qui concerne les transactions en jeu utilisant les devises premium du jeu que pour les achats avec de l'argent réel
– Plus précisément, la Commission devrait modifier l'annexe de la directive sur les clauses contractuelles abusives (UCTD) pour indiquer que le rejet des demandes de remboursement pour les devises premium des jeux et des applications est « vraisemblablement injuste »
– Les gens devraient pouvoir décider exactement de la quantité de monnaie premium du jeu qu'ils veulent acheter, plutôt que d'en acheter des quantités fixes décidées par l'éditeur
– La législation européenne sur la protection des consommateurs devrait « imposer la séparation » des devises premium du jeu et des devises gagnées dans le jeu, afin que « les consommateurs comprennent parfaitement combien ils dépensent dans le jeu »
– Les lois existantes sur la protection des consommateurs devraient être appliquées de manière plus cohérente en ce qui concerne les achats dans le jeu, et les groupes chargés de l'application de la loi pour différents secteurs tels que la protection des données ou les services financiers devraient collaborer davantage
– Les autorités chargées de l'enquête devraient utiliser le critère de « consommateur vulnérable » de diligence professionnelle accrue établi dans la directive sur les pratiques commerciales déloyales (UCPD), car de nombreuses personnes exposées aux achats dans le jeu sont des enfants de moins de 16 ans.
Mon avis en bref : bien que je me méfie de l'atmosphère de panique morale à la Theresa Lovejoy qui sous-tend certaines formulations du BEUC, je reconnais que les systèmes de monnaies premium dans les jeux sont essentiellement trompeurs et devraient être correctement réglementés. Bon nombre des arguments ci-dessus ont été présentés par d'autres groupes et autorités dans le passé, et les exemples individuels d'éditeurs faisant des choses effrontées avec des monnaies premium ne sont pas difficiles à trouver.
Compte tenu de mon expérience passée en matière de défense des intérêts des consommateurs, je doute que bon nombre des recommandations du BEUC soient mises en œuvre, mais elles constituent une opportunité de discussion, et plus nous parlerons de ces choses, moins nous serons trompés par elles.