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À la défense des QTE : pourquoi le mécanisme le plus ridiculisé du jeu est bon, en fait

À la défense des QTE : pourquoi le mécanisme le plus ridiculisé du jeu est bon, en fait

Je suis sûr que peu de gens ont lu ce titre et ont roulé des yeux. Vraiment, je ne peux pas vous en vouloir; il y a une raison QTEs sont détestés. Cependant, je suis ici pour vous convaincre que lorsqu’il est utilisé correctement, le petit plaisir coupable de chaque développeur de jeux peut en fait être fantastique.

Les QTE (ou leur nom du dimanche, « Quick Time Events ») consistent à bombarder le joueur avec des invites de bouton d’une fraction de seconde. Leurs premières utilisations bien connues remontent généralement aux jeux laserdisc classiques comme l’antre du dragon et Blaster de route. Lesdits jeux de disques laser ressemblaient plus à des films avec des invites de boutons qu’à des jeux, remarquez. Il faudrait encore 10 ans environ avant que les QTE ne se transforment complètement en jeux plus traditionnels comme ceux de Sega. Die Hard Arcade ou Shenmue (le réalisateur de Shenmue, Yu Suzuki, étant crédité d’avoir inventé le terme « Quick Time Event »).

Alors pourquoi ces petits événements sont-ils si impopulaires ? Pour vraiment comprendre ce qui fait un bon QTE, nous allons d’abord devoir donner quelques exemples de mauvais QTE.

Imaginez, vous avez passé 20 bonnes heures à vous frayer un chemin à travers les tripes d’Orc dans Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor. L’histoire de vengeance de Talion touche enfin à sa fin alors que vous vous préparez pour une rencontre épique et décisive avec The Black Hand of Sauron. Vous atteignez enfin votre ennemi mortel… et tout le combat de boss est une séquence de pressions sur les boutons remplaçant le combat préexistant du jeu. Cette atrocité est la dernière chose que vous faites dans le jeu. Cela laisse un mauvais goût dans la bouche; défaire le travail des nombreuses heures fantastiques qui précèdent.

C’est donc le premier (et le plus flagrant) pour de mauvais QTE : le remplacement du gameplay. C’était une chose importante au cours de la septième génération de consoles, remplaçant les grandes séquences ou les combats de boss en utilisant les mécanismes bien établis d’un jeu par une cinématique interactive. Coup mortel dans Origines d’ArkhamNavarre dans Inexploré – la liste continue. Il y a des moments où le combat QTE fonctionne. Resident Evil 4Le combat au couteau avec Krauser me vient à l’esprit, mais la clé était que ce n’était pas votre dernière rencontre avec le rival de Leon, et plutôt une cinématique idiote.

Resident Evil 4 nous emmène vers l’autre pire délinquant du royaume QTE : les QTE à mort instantanée. Avez-vous décidé de poser votre manette pour regarder une cinématique ? Oups, vous avez manqué une invite de bouton et êtes mort ! Il est temps de tout revoir. Et, bien sûr, vous ne pouvez pas l’ignorer – ce serait idiot. L’un des pires contrevenants est l’original Bayonetteun jeu rempli de ces morts en milieu de cinématique (encore pires par ces morts affectant votre classement à la fin des niveaux).

Un peu moins ennuyeux, mais bien plus répandus, sont les « QTE banals ». Penser à Dieu de la guerre; combien de fois dans ce jeu avez-vous dû écraser le bouton carré pour soulever une porte ? Une bonne purée peut être utilisée efficacement pour créer de la tension, mais à quoi ça sert quand il n’y a pas de tension ? Ces événements lents ressemblent à du remplissage et ont le problème opposé à celui de Shadow of Mordor : au lieu de remplacer le gameplay par une cinématique, ils remplacent ce qui devrait être une cinématique par un gameplay.

Shadow of Mordor : une leçon sur la façon de mal faire les QTE.

Bayonette être l’un des pires contrevenants est assez ironique, car le développeur Platinum Games est la crème de la crème en matière de bonne utilisation de QTE.

Prenons un exemple du magnum opus de Platinum – Metal Gear Rising Revengeance. Dès que les choses démarrent, Raiden est chargé de combattre un seul Metal Gear Ray. Maintenant, dans l’histoire de Metal Gear, la dernière fois que Raiden a combattu Ray, il était armé jusqu’aux dents avec une quantité apparemment infinie de munitions de lance-roquettes.

Règles de la nature.

Cette fois, le Diable Blanc n’est armé que d’une épée (et de son corps de cyborg). Après avoir pleuré aux pieds de votre adversaire pendant un moment, le bras géant de Ray s’envole soudainement vers Raiden… et vous le bloquez ! Le cul-de-cul entre en jeu et on vous demande d’écraser frénétiquement le bouton X. Vous êtes transporté instantanément dans la peau de Raiden alors qu’il se décide à hisser ce monstre de 70 pieds au-dessus de sa tête comme Hulk Hogan à Wrestlemania 3.

Le timing, la tension, l’intentionnalité – c’est l’opposé polaire de ce dont je parlais avec les invites « mash to open door ». Plutôt que de transformer ce qui aurait pu être une cinématique en un gameplay dénué de sens, Rising prend ce qui aurait pu facilement être une cinématique et rend le moment beaucoup plus percutant grâce à la contribution des joueurs.

Vous n’avez pas joué à God Hand ? Tu devrais.

Après avoir terminé Resident Evil 4, le réalisateur Shinji Mikami a créé le classique culte La main de dieu; un jeu presque exclusivement sur les coups de poing. Et pendant que vous frappez les gens, le protagoniste Gene accumule le pouvoir. Lorsque vous avez suffisamment de puissance, vous pouvez libérer la main de Dieu titulaire, qui vous permet de frapper les gens beaucoup plus rapidement. Lorsque vous explosez des ennemis avec vos combos, vous pouvez les étourdir, ce qui vous permet à son tour d’effectuer des rafales de coups de poing à la North Star en écrasant des boutons. Encore une fois, imitez les actions du personnage avec votre propre contribution.

Plus tard dans le jeu, vous rencontrez Azel : le propriétaire de la main du diable, qui – vous l’avez deviné – permet au porteur de frapper très rapidement. Puisque les mains sont égales, Azel et Gene ont la chance d’éclater dans cette rafale en même temps. Cela conduit à ce même gameplay mash-em-up, mais maintenant avec le contexte supplémentaire d’une lutte pour maîtriser votre égal à vraiment voyez qui peut frapper le meilleur (ou écraser le plus rapidement). Mécanique, rencontre narrative.

Mash A pour protéger la terre.

Un autre chef-d’œuvre de platine – Le Merveilleux 101 – est rempli à ras bord de bons QTE. La finale « Mash A pour protéger la terre » est sublime, et elle est renforcée par le casting de personnages de soutien qui s’écrasent avec vous. Souvent, le temps ralentira pour que vous accomplissiez ces exploits héroïques en une fraction de seconde grâce à l’utilisation de votre mécanisme « unir morp0h ». Il serait facile pour le jeu de vous asseoir et de regarder ces moments, mais à la place, vous toujours sentez-vous comme une partie de l’action dans The Wonderful 101. Cela aide également que presque tous les QTE du jeu aient une cinématique humoristique en place si vous échouez. Des incitations même en cas d’échec – pas comme les morts instantanées à Bayonetta.

De nombreux joueurs attribuent à tort les QTE à la paresse. Et je ne peux pas dire que je reprocherais jamais à quelqu’un s’il a joué une fois à Shadow of Mordor et a annulé le mécanisme pour toujours, bien sûr. Mais, vraiment, les QTE ne sont pas tous mauvais. En réalité; Je pense qu’ils sont fantastiques lorsqu’il est utilisé correctement. Lorsqu’ils sont utilisés pour compléter et améliorer le gameplay, et non pour le remplacer, ils sont un baume – un moment de réflexion, ou d’apogée, ou de soulagement.

Et les versions 2022 comme Bayonette 3, Frontières sonoreset Kirby et le monde oublié tous semblent comprendre le message; en les déployant avec parcimonie et avec tact. Alors peut-être que l’époque des combats anticlimatiques contre les boss appuyés sur des boutons est révolue depuis longtemps, nous entrons dans une nouvelle renaissance du QTE.

Espérons juste que ce n’est pas un événement rapide et chronométré.

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