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À l'intérieur du design éblouissant du jeu de plateforme 3D Penny's Big Breakaway

Bonjour tout le monde! Ponts Hunter ici. Je suis l'un des co-fondateurs d'Evening Star, ainsi que directeur du jeu et directeur technique pour La grande échappée de Penny.

La grande échappée de Penny est le premier jeu 3D de notre équipe, bientôt disponible sur Xbox Series X|S, et nous l'avons construit à l'aide de notre moteur 3D interne, Star Engine. Construire un moteur de jeu 3D à partir de zéro est un travail difficile, mais cela nous convient. La philosophie d'Evening Star est qu'en ouvrant nos propres sentiers grâce à la technologie, notre créativité sera stimulée de manière unique.

Aujourd'hui, je souhaite aborder nos motivations en matière de conception, la manière dont elles influencent le système de caméra ainsi que le système de contrôle, ainsi que les performances que nous avons pu débloquer avec la Xbox Series X|S.

Thro' Yo' Yo-Yo !

Lorsque nous avons lancé Evening Star, nous avions hâte de créer un jeu entièrement en 3D. Nous voulions proposer un concept de jeu mettant en vedette nos propres personnages et notre propre monde, le tout alimenté par notre moteur Star Engine exclusif !

Tout en investissant du temps dans notre moteur, nous avons commencé à générer des concepts de jeux 3D. L'idée d'une personne d'un jour inspirerait l'idée de quelqu'un d'autre le lendemain. Notre équipe a lancé une idée sur l’utilisation d’un yo-yo, qui a rapidement pris racine.

Avec ce concept, notre game designer Esteban Fajardo a dessiné une série de croquis représentant différents « verbes » que notre personnage pourrait interpréter.

Nous avions l'impression d'être sur quelque chose. Même sous cette forme de base, le personnage et le yo-yo étaient cinétiques et excitants ! Certaines de ces actions ont même été intégrées au jeu final… « lancer », « dormir », « monter » et « balancer » étaient tous présents dès ce début.

L’équipe souhaitait également créer un groupe de personnages colorés et nous voulions qu’ils vivent dans un environnement fantastique. Combiné avec la mécanique Yo-Yo, cela a conduit à une action fluide dans un monde unique.

Lui donner la bonne « rotation »

Une fois que nous avons décidé de notre concept de base, nous l’avons attaqué sous tous les angles. Nous nous sommes demandé : qu’est-ce que nous aimons dans nos jeux de plateforme 3D préférés ? Quels sont les éléments avec lesquels nous luttons ? Quelles nouveautés pourrions-nous y apporter ?

Notre équipe a mis en évidence un point de discorde commun : la caméra. Dans la plupart des jeux de plateforme 3D, le joueur est souvent chargé de gérer la caméra. Nous ajoutons de nouvelles mécaniques conçues autour des mouvements yo-yo. Nous voulions que le joueur se concentre sur ce contrôle, au lieu de constamment prêter attention à la position et à la direction de la caméra.

Nous avons décidé d'opter pour une caméra « fixe » que le joueur ne contrôle pas. Le joueur n'a jamais à penser à la caméra, mais elle lui montrera toujours ce qu'il doit voir et où il doit aller. Cette décision a profondément influencé notre gameplay et notre conception de niveaux.

Bosse si tu sautes

Aux côtés de la caméra, nous explorions les schémas de contrôle des mouvements et des actions yo-yo. À cette époque, la conception des personnages prenait également forme. Nous avons créé Penny et transformé son yo-yo habituel en son fidèle compagnon… bien nommé Yo-Yo !

L'un des piliers clés du design était « l'expression ». Nous voulions donner au joueur un maximum d'opportunités pour déplacer Penny et contrôler les capacités de Yo-Yo, et récompenser ses compétences. L'idéal est que chacun puisse créer son propre « style » à partir de l'ensemble des mouvements de base de Penny.

Un accès rapide aux mouvements Yo-Yo de Penny, dans toutes les directions, était essentiel au mouvement expressif. Attribuer le joystick droit était la réponse claire.

Puisque le stick droit est devenu si crucial, nous voulions également que le joueur puisse jouer sans jamais avoir besoin d'en lever le pouce. Cela se prêtait à un système de contrôle de type « sauteur de pare-chocs », dans lequel l'action de saut est mappée sur les pare-chocs gauche ou droit.

Nous avons essayé un système de contrôle avec uniquement des sticks analogiques et des pare-chocs. Immédiatement, nous avons remarqué que l’ensemble vide de boutons du visage ne semblait pas naturel. Nous avons également pensé que les joueurs pourraient ne pas adopter un système de contrôle non conventionnel. Nous nous sommes rencontrés au milieu et avons attribué les boutons du visage de manière plus traditionnelle : un bouton pour sauter, un bouton X pour lancer et un bouton B pour monter.

Le résultat est un système de contrôle qui semble à la fois familier aux nouveaux arrivants, mais qui offre un niveau de contrôle des mouvements et de flexibilité que nous pensons unique !

Penny monte sur scène sur Xbox

Lorsqu’on parle de caméras et de commandes, la réactivité est le maître mot. Il est crucial que les mouvements du joueur soient vifs et satisfaisants.

La Xbox Series X|S peut diffuser 120 images par seconde ! Mais cela signifie que notre jeu doit fonctionner suffisamment vite pour suivre le rythme.

Grâce à la puissance de cette Xbox Series X|S, La grande échappée de Penny peut fonctionner en pleine résolution 120 Hz ! Sur la série X, nous prenons en charge le 4K (3 840 × 2 160) et sur la série S, nous prenons en charge le 1 440p (2 560 × 1 440). De plus, en utilisant la nouvelle API GameInput, la réception des entrées de la manette de jeu se fait en étroite synchronisation avec la fréquence d'images élevée, minimisant ainsi le décalage d'entrée du joueur.

Saluez-vous, Penny !

Lorsque vous prenez un nouveau jeu de plateforme 3D, que vous lui donnez un schéma de contrôle expressif et que vous l'exécutez à une fréquence douce de 120 Hz, le résultat est une expérience de jeu d'action viscérale pas comme les autres !

Mais ne me le crois pas, tu devras essayer La grande échappée de Penny pour toi. Penny et Yo-Yo font leurs débuts sur Xbox en début d'année !