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Alfred Hitchcock – Entretien de Vertigo – Histoire, thèmes et plus

Alfred Hitchcock – Vertigo Interview – Story, Themes, and More

UNEL’influence d’lfred Hitchcock se fait sentir partout dans le genre thriller psychologique, quel que soit le moyen de divertissement que vous regardez, mais pour les fans de son travail, il y a quelque chose à attendre qui lui doit beaucoup de manière plus manifeste. Le prochain titre d’aventure narrative de Pendulo Studios Alfred Hitchcock – Vertige adopte le style de narration du cinéaste et les thèmes et motifs du film dont il porte le nom, et concocte sa propre nouvelle histoire et ses propres personnages. Il y a un potentiel clair ici quelque chose de très intéressant, et curieux d’en savoir plus à ce sujet, nous avons récemment contacté les développeurs du jeu. Ci-dessous, vous pouvez lire notre conversation avec Josue Monchan (concepteur narratif et écrivain), Carlos Colomé (directeur technique) et Pepe Romero (programmeur principal).

“Le jeu est librement inspiré du film d’Hitchcock, mais il présente en effet une toute nouvelle histoire avec de tout nouveaux personnages.”

Alfred Hitchcock – Vertige est, bien sûr, inspiré du film classique d’Hitchcock, mais ce n’est pas une adaptation directe de celui-ci – pouvez-vous en parler un peu plus ? Dans quelle mesure le jeu colle-t-il au matériel source ? De combien s’en éloigne-t-il ?

Le jeu est librement inspiré du film d’Hitchcock, mais il présente en effet une toute nouvelle histoire avec de tout nouveaux personnages. Ainsi, la ressemblance se retrouve dans les thèmes principaux, mais aussi dans la structure, le travail de la caméra (des plans de détail qui nous plongent dans la psyché des personnages jusqu’au véritable effet « dolly zoom » ou « Vertigo », qui a d’abord été utilisé dans ce film), l’utilisation hitchcockienne du suspense (par opposition à la surprise), l’intrigue complexe, le «quid pro quo» et même le mouvement de signature d’Hitchock, le MacGuffin.

S’en tenir aux thèmes du film mais les présenter via une histoire différente est un défi intéressant à relever. Comment le jeu parvient-il à trouver un équilibre entre rester fidèle au film par essence tout en faisant quelque chose de nouveau en soi ?

La principale question que nous avons dû nous poser au cours des premières étapes du développement était : « Qu’est-ce que vertige vraiment environ ?”. Bien sûr, le thème principal du film n’était pas seulement le “vertige” en soi, comme la peur des hauteurs ou des vertiges. Au lieu de cela, le « vertige » est une façon spécifique et unique pour Hitchcock de parler d’obsession, de folie, de manipulation, d’identité et de la confusion entre l’imagination, les rêves, la mémoire et la réalité. Une fois que nous nous sommes assurés que nous abordions les mêmes sujets principaux, nous avons créé un scénario qui s’écarte de l’histoire originale tout en étant cohérent avec l’essence du film.

En ce qui concerne l’exploration de plusieurs chronologies, pouvez-vous nous dire comment cela sera implémenté dans le jeu en tant que mécanisme de jeu, et quel rôle cela jouera-t-il dans la boucle principale ? De plus, que pouvez-vous nous dire sur les trois personnages jouables ? Comment leurs histoires vont-elles interagir les unes avec les autres et les mécanismes de jeu seront-ils différents pour chacun d’eux ?

Bien qu’il n’y ait pas de chronologies multiples en soi, nous avons créé une narration unique visant à donner aux joueurs l’impression de terminer pièce par pièce. En utilisant cette narration unique, nous voulions donner aux joueurs l’impression de compléter pièce par pièce l’ensemble de l’histoire. Par exemple, nous pourrons jouer le même événement en contrôlant deux personnages différents, et chacun d’eux nous donnera une compréhension différente de ce qui s’est réellement passé. L’une des principales mécaniques de gameplay consiste à explorer le passé et les souvenirs, au moyen d’une nouvelle fonctionnalité dans laquelle nous contrôlerons un psychiatre entrant dans l’esprit d’un autre personnage via l’hypnose.

alfred hitchcock vertige

“L’une des principales mécaniques de gameplay consiste à explorer le passé et les souvenirs, au moyen d’une nouvelle fonctionnalité dans laquelle nous contrôlerons un psychiatre entrant dans l’esprit d’un autre personnage via l’hypnose.”

Pendulo Studios en tant que développeur a une longue histoire de travail sur des jeux d’aventure graphiques. Quelles leçons avez-vous tirées de vos jeux précédents dans le développement de Alfred Hitchcock – Vertige?

En tant que grands fans des films d’Hitchcock, nous nous sommes déjà inspirés de son travail dans nos précédents titres. D’ailleurs, depuis que nous avons commencé à faire des thrillers de jeux vidéo, comme Hier : les origines ou Blacksad : sous la peau, nous nous sommes retrouvés à utiliser consciemment ses techniques cinématographiques ou à regarder encore et encore des scènes particulières de ses films, ou même à faire ouvertement référence à lui. Concernant ce que nous avons appris auparavant et mis en vertige… Eh bien, ce n’est pas facile de résumer près de trois décennies depuis la naissance de Pendulo, et chaque nouveau jeu nous a appris des choses que nous mettrions en œuvre dans le prochain.

Quelle sera la durée moyenne d’une partie moyenne du jeu ?

Selon l’expérience du joueur, il faudrait entre 12 et 14 heures pour terminer complètement le jeu.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go/s. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti, et comment cela se compare-t-il à la bande passante brute de 2,4 Go/s de la Xbox Series X ?

C’était le principal goulot d’étranglement de la génération précédente. Les PC, avec SSD rapide, permettaient parfois une meilleure expérience & performances que les consoles, jusqu’à présent. Cette bande passante de lecture à partir des disques nous donne la possibilité de charger des environnements massifs et détaillés très rapidement, avec des temps de chargement courts et une expérience de jeu plus fluide dans l’ensemble. C’est une amélioration substantielle pour les développeurs qui offre également aux joueurs une bien meilleure expérience. Un autre sujet important est la nouvelle capacité de mémoire, sur les deux plates-formes, améliorant la qualité finale des textures, des détails et des graphiques.

La Xbox Series S comporte moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose comme une console 1440p/60fps. Pensez-vous qu’il sera capable de résister aux jeux de nouvelle génération graphiquement intensifs?

Les deux consoles Xbox Series sont très similaires, la Xbox Series X bénéficiant d’un coup de pouce utile en termes de graphisme. Le matériel reste une chose très importante, bien sûr, mais à notre avis, l’élément le plus crucial est l’amélioration et le temps que les développeurs pourraient également consacrer à l’optimisation du framerate des jeux. Dans cet esprit, les jeux de nouvelle génération pourront résister autant que les développeurs le souhaitent.

alfred hitchcock vertige

“En tant que grands fans des films d’Hitchcock, nous nous sommes déjà inspirés de son travail dans nos précédents titres.”

Super Resolution arrive sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment pensez-vous que cela aidera les développeurs de jeux ?

Cette nouvelle technologie est vraiment utile car l’une des choses qui pourraient augmenter la fréquence d’images d’un jeu est la résolution cible. Dans une résolution mineure, le jeu fonctionnera bien mieux qu’en résolution plus élevée… donc, si les développeurs pouvaient utiliser des résolutions inférieures (par exemple 1080p), et que la carte graphique (avec leur algorithme d’IA) l’augmente en 4K sans impact sur les performances et seulement perdre un peu de qualité graphique, ce serait un très gros problème pour les développeurs et les joueurs.