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Alors que les jeux de service en direct s’arrêtent, Ubisoft gère tranquillement l’un des meilleurs depuis des années

Alors que les jeux de service en direct s'arrêtent, Ubisoft gère tranquillement l'un des meilleurs depuis des années

Retour en arrière il y a six ans et Pour l’honneurla toute nouvelle IP de Ubisoft, vient de faire ses débuts avec des critiques plutôt bonnes, mais pas élogieuses. Sa proposition, des mêlées médiévales compétitives, est assez attrayante, principalement en raison de son système de combat unique, mais l’infrastructure du serveur est au mieux bancale et l’appel grand public n’est pas là. De nombreux joueurs qui ne l’ont même pas touché le considèrent comme mort à l’arrivée.

Pourquoi tous les jeux meurent-ils ? Expliquons-nous.

Nous sommes maintenant en février 2023, et For Honor est bien vivant et reçoit toujours plus de contenu que les versions supposées renommées d’Ubisoft telles que The Division 2 (2019). Il n’a pas non plus été annulé lors de la dernière vague d’annulations chez l’éditeur français profondément problématique. La guerre fait rage et il n’y a plus que des Vikings, des chevaliers et des samouraïs qui se frappent et s’abattent. L’histoire de For Honor est une histoire d’endurance et de succès à long terme, et peut-être que l’industrie du jeu dans son ensemble devrait étudier son histoire et prendre quelques notes précieuses.

Rainbow Six: Siege est un autre exemple de bon produit de service en direct Ubisoft.

Avant d’entrer dans le pourquoi et le comment du triomphe méconnu du jeu, il est important de souligner combien il doit au cours de ses deux premières années après le lancement à la propre histoire de succès durement gagné de Rainbow Six: Siege. Le FPS compétitif a également dû faire face à un lancement difficile qui allait au-delà des difficultés techniques, les joueurs souhaitant passer de CS:GO soulignant de nombreuses lacunes et des trous de conception dans les éléments de base du jeu de tir. De nos jours, Siege bénéficie du soutien d’Ubisoft et de l’attention de la communauté FPS, mais rappelons-nous qu’il n’est pas devenu un succès du jour au lendemain.

En entrant dans For Honor, tout le monde s’attendait à moitié à un mélange décalé de titres Chivalry et musou, et ces morceaux d’ADN peuvent certainement être trouvés dans ses arènes, mais je maintiens que le jeu a réussi à créer et à entretenir une base de joueurs dédiée au fil des ans. simplement à cause de la différence de son approche du combat au corps à corps. Le schéma de contrôle de For Honor est tout sauf compliqué, mais il a fourni un changement de rythme bienvenu par rapport aux coups et aux coups inconsidérés sur les ennemis – les bagarreurs médiévaux en ligne n’avaient pas vraiment exploré d’alternatives en dehors des systèmes de base à la première personne et des riffs sur Dark Souls et ses frères et sœurs.

Lutte!

Une autre grande victoire pour le jeu était de jouer les factions et les saisons de type tournoi, créant automatiquement un sentiment de camaraderie et de saine compétition à l’intérieur et à l’extérieur du jeu. Bien que certains grands jeux multijoueurs ne soient pas très intéressants à discuter au-delà des changements et ajouts les plus récents, For Honor a donné aux joueurs un tas de raisons d’adopter des plaisanteries ludiques sur les réseaux sociaux et Reddit qui sont directement liées à l’expérience de jeu et au monde. récit en cours. Nintendo a également atteint des notes similaires avec les jeux Splatoon, et il est facile de voir comment cela a porté ses fruits à long terme.

Les jeux de service en direct ne survivent pas sans des baisses de contenu solides et constantes, et l’équipe derrière For Honor a excellé dans la livraison de nouveaux guerriers, lieux, modes de jeu, événements et même de nouvelles factions – l’extension Marching Fire était particulièrement captivante car elle a ajouté une toute nouvelle faction inspirée de la Chine et le mode de jeu Breach. Cela a également marqué un changement de marée bien nécessaire pour le jeu après la résolution de ses problèmes les plus urgents, montrant l’engagement d’Ubisoft à le soutenir et à briser le modèle saisonnier rigide qui alimente généralement le contenu au goutte à goutte dans de nombreux titres qui peuvent nécessiter une plus grande poussée pour faire un retour.

Vous ne pouvez pas contester les choix esthétiques de For Honor.

La même stratégie a ensuite été appliquée à The Division 2 avec l’extension Warlords of New York avec un grand succès, et j’aimerais voir plus de titres de service en direct – en dehors des jeux en ligne massifs tels que TES Online ou Destiny 2 – revenir à la de bons vieux gros packs d’extension qui ne sont pas liés aux gouttes et aux événements saisonniers. Parfois, vous avez juste besoin d’un gros rafraîchissement pour garder les gens intéressés. Il n’y a pas deux jeux identiques.

Remarquez que For Honor a des feuilles de route mensuelles et le modèle saisonnier moyen verrouillé depuis des années maintenant, mais je doute que je serais ici pour louer son évolution si Marching Fire n’avait pas ravivé l’intérêt du public. Oui, les opposants classiques affluent toujours vers chaque reportage sur le jeu pour publier un “jeu mort” et faire chier, mais la réalité cool est que For Honor vole paisiblement sous le radar depuis un bon moment. En conséquence directe, sa communauté est accueillante et tout simplement agréable, un phénomène qui se produit également avec notre cher Titanfall 2 – le jeu de tir de science-fiction sous-estimé de Respawn n’a cependant pas été aussi chanceux avec le support post-lancement.

La feuille de route For Honor de cette année – et la preuve d’un jeu très sain.

Alors, que peuvent apprendre Ubisoft et les autres grands éditeurs du voyage silencieux de For Honor vers la prospérité ? Pour commencer, ces projets originaux dans la sphère multijoueur triple A peuvent fonctionner et gagner de l’argent pendant des années si les plans de présentation et de post-lancement sont suffisamment bons. De nos jours, presque tous les jeux en ligne doivent faire face à un lancement difficile, car leur date de lancement est généralement gravée dans le marbre pour apaiser les actionnaires, mais de telles difficultés ne devraient pas automatiquement condamner de nombreux projets passionnés à l’oubli. À l’ère de l’immédiateté, les joueurs ont souvent encore moins de patience que les machines bien huilées des éditeurs, et des tonnes d’entre eux parviennent souvent à un verdict sur le dernier “flop” avant de lui donner une chance de se battre équitablement.

Cela nous amène à notre deuxième conclusion, qui est que “service en direct” n’est pas synonyme de “saigner les joueurs à sec”. Naturellement, de nombreux joueurs tremblent dès qu’ils entendent / lisent cette phrase, mais les microtransactions prédatrices et le contenu supplémentaire décevant ont tourmenté même les titres solo depuis plus de 15 ans maintenant. Vous souvenez-vous de la débâcle de l’armure de cheval d’Oblivion ? Ou les inutiles boosters d’Uruk dans Shadow of War ? La cupidité des entreprises n’est pas fixée sur un seul type de structure de jeu (autant qu’elles aiment chasser les tendances).

Trois navires pirates naviguent côte à côte sur l'océan Indien dans le jeu Ubisoft, Skull and Bones.

Ubisoft peut-il ressusciter ses connaissances en matière de service en direct pour Skull & Bones ?

La grande question est maintenant de savoir si Skull & Bones, la version à jamais maudite d’Ubisoft – qui sur le papier semble aussi fraîche et excitante que For Honor autrefois – peut reproduire de manière réaliste cette évolution positive. En ce moment, il semble mort dans l’eau, surtout après d’innombrables retards et drames en coulisses, mais ce joueur chevronné a appris à s’attendre à l’inattendu de la part des talentueuses équipes de développement de l’entreprise… tant que les joueurs et les dirigeants croient en ce qui se cache derrière la surface agitée.