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Amazon a tenté d'acheter une partie de Valve avant l'arrivée de Steam, selon une ancienne dirigeante qui dit avoir été « effacée » de l'histoire de Valve

Monica Harrington n'est pas l'une des cofondatrices officielles de Valve, mais elle a été très impliquée dans sa création et son succès initial. Elle travaillait le jour comme responsable marketing chez Microsoft, responsable de la division jeux, tout en aidant son partenaire, Mike Harrington, et Gabe Newell à faire décoller le studio Half-Life. Dans un long article sur Medium – que Nic a déjà couvert dans le dernier Sunday Papers, mais qui mériterait à mon avis un article à part entière -, Monica Harrington nous fait revivre ces débuts enivrants.

Harrington explique notamment comment elle et son mari ont investi leur propre argent dans Valve et comment elle a su tirer parti de son expérience chez Microsoft pour façonner l'approche de Valve avec Half-Life, sans développer de véritable conflit d'intérêts. Lorsque cette ligne est devenue impossible à suivre, elle a démissionné de Microsoft et est devenue directrice marketing de Valve de 1996 à 2000.

Les souvenirs sont nombreux : comment Valve et Sierra se sont disputés sur le marketing de Half-Life après sa sortie, et comment les inquiétudes concernant les graveurs de CD ont conduit à la mise en place d'un système d'authentification qui a accidentellement donné à Valve une ligne directe avec ses premiers joueurs. Harrington nous offre également une vision marketing de l'industrie dans les années 1990 et de l'équilibre des pouvoirs entre développeurs, éditeurs, presse, pirates et joueurs, en établissant des comparaisons avec la musique et le cinéma.

On y trouve des informations sur le développement de Half-Life, sur son apparence après sa première présentation triomphale à l'E3, sur la façon dont il se présentait en interne, et dans une moindre mesure sur Team Fortress. Mais je pense que la partie la plus intéressante est le récit de Harrington sur une proposition qu'elle a faite, peu après la sortie de Half-Life, de créer une boutique de jeux numériques et une plateforme communautaire en partenariat avec… Amazon. Si cela avait été jusqu'au bout, l'histoire de l'industrie aurait pu être très différente. Voici l'extrait complet :

Dans un document de neuf pages, j’ai proposé que Valve et Amazon s’associent pour créer une nouvelle plateforme de divertissement en ligne. J’ai évalué l’opportunité commerciale à 500 millions de dollars en quatre ans. L’idée était de créer une plateforme conçue pour ce média qui rassemblerait les utilisateurs dans une expérience de divertissement captivante et captivante, avec des ventes de contenu numérique et hors ligne. Je voulais le soutien financier d’Amazon pour obtenir l’avantage du premier entrant face à Microsoft et Electronic Arts, alors les principaux acteurs du jeu sur PC. Je ne voyais pas de rôle pour Sierra. Si on nous poussait, nous ne créerions aucun nouveau jeu nous-mêmes, mais nous ferions plutôt équipe avec des développeurs extérieurs pour qu’ils puissent distribuer du contenu non soumis à des frais d’édition de 85 %. À l’époque, j’ai considéré cela comme un acte de rébellion contre la dynamique d’édition traditionnelle où les développeurs indépendants prenaient d’énormes risques et les grandes maisons d’édition en récoltaient les fruits.

Selon Harrington, Amazon a proposé d'acheter une participation minoritaire dans Valve quelques semaines plus tard. On peut évidemment voir les racines de Steam dans cette proposition, même si Harrington semble l'avoir conçue principalement pour obtenir une valorisation pour Valve, pour l'aider, elle et son partenaire, lorsqu'ils ont finalement vendu leur part de l'entreprise à Newell.

Malheureusement, la motivation de Harrington pour écrire cet article est en partie due au fait qu'elle a été laissée à l'écart de l'histoire de Valve – y compris du documentaire sur le making-of de Half-Life de 2023 – malgré son implication importante dans l'entreprise au cours de ses premières années. Harrington attribue cela en partie au fait qu'elle s'est volontairement retirée pour éviter d'interférer dans le partenariat de son mari avec Gabe Newell, et en partie à la « culture des frères » et aux pratiques sexistes dans le secteur de la technologie en général. Voici cette partie dans son intégralité :

En repensant à l'immense succès de Valve, je suis fière de ce que l'équipe a accompli. Je suis également fière du travail que j'ai accompli tout en reconnaissant que mes plus grandes contributions à l'activité de Valve sont passées largement inaperçues et méconnues au sein de l'industrie. Cela est dû en partie à la culture de pote du secteur des logiciels, en partie au fait que je me suis retirée pour soutenir mon mari dans un partenariat où il était en fait le partenaire le moins important, et en partie au fait que les femmes, en particulier dans le secteur des technologies, semblent souvent disparaître lorsque l'histoire est racontée.

J'ai été extrêmement déçue lorsque Valve a publié une vidéo en 2023 sur la création de Half-Life dans laquelle l'une des personnes interviewées, Karen Laur, une artiste de textures merveilleusement talentueuse, parlait de l'expérience isolante d'être une femme chez Valve et disait essentiellement que la seule autre femme pendant son mandat là-bas était une chef de bureau. J'ai compris pourquoi elle ressentait cela, mais l'équipe senior de Valve sait mieux que ça. En regardant la vidéo, j'ai eu l'impression que ma place dans l'histoire de Valve avait été complètement effacée.

Je sais que Valve n'aurait pas réussi sans Mike. Elle n'aurait pas réussi sans Gabe. Et elle n'aurait pas réussi sans moi. Un ami qui connaît toute l'histoire m'a dit un jour : « Tu étais un associé fondateur » et avec le recul, je suis d'accord. Dès le début, j'ai investi du temps, de l'argent et une expertise du secteur pour faire de l'entreprise un énorme succès.

Et c'est le cas.

Harrington a fait de nombreuses choses depuis qu'elle a quitté Valve en 2000, de la conservation des baleines à un emploi à la Fondation Bill & Melinda Gates. Elle et Mike Harrington ont rompu et divorcé en 2016. L'article complet vaut la peine d'être lu. Il se trouve que j'ai récemment parcouru les annales anciennes de Rock Paper Shotgun et que j'ai appris les premières interactions formatrices du site avec Valve, tout en réfléchissant à l'avenir de RPS sous la direction d'Ian Games du réseau Ian Games. Il est utile d'avoir un aperçu de l'un des faiseurs de météo d'aujourd'hui de l'autre côté de l'allée.