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Amnesia: The Bunker Interview – Monde semi-ouvert, structure, harceleur, etc.

Amnesia: The Bunker Interview - Monde semi-ouvert, structure, harceleur, etc.

Jil Amnésie La série est devenue un pilier du genre d’horreur depuis sa création en 2010, et sa marque d’horreur psychologique est devenue intrinsèquement liée à la série et à Frictional Games en tant que développeur. Avec le prochain Amnésie : Le Bunker, cependant, la série se dirige vers des eaux inexplorées. Avec son approche du monde semi-ouvert, l’inclusion d’armes, une nouvelle structure de jeu axée sur les joueurs, etc., le prochain titre d’horreur cherche à bouleverser la formule de la série de diverses manières. Pour en savoir plus sur la façon dont ces changements seront mis en œuvre et comment ils affecteront Amnésie : Le Bunker’s structure globale, nous avons récemment contacté ses développeurs avec certaines de nos questions les plus brûlantes. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec le responsable créatif du jeu, Fredrik Olsson.

“C’est vrai que cette nouvelle orientation nécessite une rupture assez significative avec le Amnésie formule, mais en même temps, j’ai l’impression qu’il y a encore beaucoup de Amnésie reste dans ce jeu.”

Amnésie : le bunker s’écarte de la formule établie de la série de manière assez significative. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’apporter ces changements ?

En tant que studio, nous sommes animés par le désir d’explorer continuellement de nouvelles idées et de nous pousser de manière créative. Vous pouvez dire que c’est dans notre ADN, et nous ne voulons tout simplement pas être coincés à faire la même chose encore et encore. Prends pour exemple, SOMA et Amnésie : Renaissance – les deux sont des jeux assez différents par rapport à leur prédécesseur, Amnesia : la sombre descente.

Avec Amnésie : le bunker, nous nous sommes concentrés sur le gameplay. Nous voulons offrir au joueur une expérience profondément immersive avec beaucoup plus d’agence et de liberté. Contrairement à nos titres précédents, Le bunker est un jeu difficile qui oblige les joueurs à se fier à leur propre instinct et à leurs compétences en résolution de problèmes. Cela rappelle les jeux avec lesquels nous avons grandi, où l’expérimentation était la clé et la prise en main était rare.

Compte tenu de tous les changements apportés à la formule dans Amnésie : le bunkercomment avez-vous veillé à ce que le jeu ne perde pas de vue les traits caractéristiques de la série ?

Il est vrai que cette nouvelle orientation nécessite une rupture assez significative avec Amnésie formule, mais en même temps, j’ai l’impression qu’il y a encore beaucoup de Amnésie laissé dans ce jeu. Ce n’est pas parce que vous avez accès à des armes que vous pouvez simplement utiliser des armes à feu. Les joueurs ressentiront toujours le besoin de se cacher ou de fuir leur poursuivant. Tout est dans la balance, et vous ne devriez en aucun cas vous attendre à ce que ce soit un jeu de tir à la première personne.

Nous avons également conservé l’un des éléments les plus caractéristiques du Amnésie série – l’interaction entre l’obscurité et la lumière. C’est un peu différent cette fois-ci, cependant, car il n’y a pas de mécanisme de santé mentale dans ce jeu. Au lieu de cela, le gameplay est centré sur le générateur principal du Bunker. La créature qui chasse le joueur préfère le faire dans l’obscurité, ce qui signifie que si vous ne parvenez pas à faire fonctionner le générateur, vous allez bientôt vous retrouver dans la merde. Ce type de mécanique est essentiellement une version nouvelle et plus tangible d’une ancienne formule.

De plus, nous avons veillé à ce que l’atmosphère dans le bunker reste très similaire à celle à laquelle les joueurs se sont habitués dans les versions précédentes. Amnésie Jeux. En résumé, bien que nous ayons introduit de nouveaux éléments, nous avons travaillé dur pour maintenir le noyau Amnésie expérience que nos joueurs adorent.

Un des Amnésie : Le Bunker’s La vedette est sa mise en œuvre d’une carte du monde semi-ouverte. Comment cela va-t-il changer le déroulement général du gameplay et de l’exploration, et que peuvent attendre les joueurs de la carte en termes de taille et de variété environnementale ?

Le jeu est une expérience basée sur un hub. Au centre du Bunker, vous avez votre coffre-fort – votre port d’attache si vous le souhaitez. C’est là que vous pouvez enregistrer votre progression, planifier votre prochain déménagement, stocker des ressources et alimenter le générateur. Le reste du bunker est très accessible dès le départ, le joueur ayant peu de limitations quant à où aller et quoi faire.

Bien que certaines tâches nécessitent d’être terminées pour terminer le jeu, il appartient au joueur de les identifier, de les hiérarchiser, puis de juger de la meilleure façon de les accomplir. Cette exploration doit être mise en balance avec la menace dynamique qui hante le joueur, capable d’émerger à tout moment en fonction de ses actions. En tant que tel, le gameplay est fortement axé sur les joueurs et très différent des jeux précédents qui reposaient sur un chemin plus linéaire.

Même si l’environnement n’est peut-être pas aussi étendu ou diversifié que Amnésie : Renaissance, les différentes sous-sections du Bunker ont leurs propres caractéristiques et ambiance uniques. De plus, il existe également quelques environnements non bunker que le joueur peut expérimenter.

amnésie le bunker

“La créature qui chasse le joueur préfère le faire à l’abri des ténèbres, ce qui signifie que si vous ne parvenez pas à faire fonctionner le générateur, vous allez bientôt vous retrouver dans une merde profonde. Ce type de mécanisme est fondamentalement un nouveau et plus interprétation tangible d’une ancienne formule.”

Parlez-nous de Amnésie : Le Bunker’s randomisation. Qu’est-ce qui a motivé la décision de l’implémenter et dans quelle mesure cela change-t-il les choses sur plusieurs parties ?

L’un des principaux piliers de la conception de ce jeu a été d’en faire une expérience que les joueurs voudront revisiter, soit par eux-mêmes, soit après avoir vu quelqu’un d’autre jouer. Nous avons fait un effort conscient pour éviter la linéarité et la prévisibilité, en veillant à ce que chaque aspect du jeu présente un certain niveau de défi, quel que soit le nombre de fois que vous y jouez. Le joueur ne doit jamais savoir exactement ce qu’il faudra pour surmonter un obstacle.

Pour y parvenir, nous avons opté pour un ensemble de mécanismes qui, selon nous, constituent une base solide pour ce type d’expérience. Le générateur qui brûle en permanence du carburant introduit un élément de temps et peut changer instantanément votre situation s’il s’épuise. Combinez cela avec la menace dynamique qui vous chasse, des outils bruyants tels que le revolver ou les grenades et une source de lumière bruyante, et vous obtenez une configuration très dynamique et non scénarisée. Le gameplay est fortement influencé par les actions du joueur, garantissant que chaque partie est unique.

Mais nous ne voulions pas nous arrêter là. Nous avons reconnu que nous pouvions encore améliorer la rejouabilité du jeu en randomisant certains éléments. L’emplacement des ressources, des pièges et des codes importants sont tous aléatoires, même les codes eux-mêmes étant générés aléatoirement pour éviter la triche.

Ensemble, ces éléments créent un jeu qui évolue différemment à chaque partie, offrant à chaque fois des situations et des défis nouveaux et uniques.

Que pouvez-vous nous dire sur la menace omniprésente qui se cache dans le bunker ? Est-ce la plus grande menace à laquelle les joueurs seront confrontés, ou est-ce la seule ?

La plus grande menace du jeu est le monstre omniprésent qui vous chasse. Il rampe dans les murs du bunker, constamment à la recherche d’une opportunité d’attaquer. Il réagit aux actions du joueur ou à son incapacité à faire fonctionner le générateur. Bien qu’il existe d’autres dangers présents dans le jeu, le monstre principal est le plus difficile et le plus mortel de tous.

Les ennemis de type Stalker sont un mécanisme que le genre d’horreur a souvent utilisé, mais clouer l’exécution est souvent plus facile à dire qu’à faire. Quel genre d’équilibre fait Amnésie : le bunker grève à cet égard entre avoir des joueurs face à une menace constante tout en veillant à ce qu’elle ne devienne pas trop envahissante ?

Pour créer un monstre harceleur efficace dans un jeu, il est crucial de lier étroitement son comportement aux actions des joueurs. Le comportement du harceleur ne doit pas sembler trop aléatoire, mais plutôt avoir une logique claire que le joueur peut comprendre. Dans le même temps, un certain niveau d’incertitude, de variation ou d’escalade est nécessaire pour empêcher le harceleur de devenir trop prévisible et de perdre son impact sur le joueur. Ceci est particulièrement important si le joueur va être harcelé pendant une période prolongée.

Dans Amnésie : le bunker, la logique du Stalker est facile à comprendre : il préfère l’obscurité à la lumière et peut entendre le joueur. C’est maintenant au joueur de travailler du mieux qu’il peut dans le cadre de ces règles. Gardez le générateur en marche et faites le moins de bruit possible ! Si vous échouez à l’un de ces égards ou si les choses ne se passent pas comme prévu, vous serez probablement puni.

Si le joueur ignore ou n’essaie pas de respecter les règles simples du harceleur, il pourrait bien sûr avoir l’impression que cela devient autoritaire. Cependant, tant qu’il existe des moyens de jouer au jeu sans que cela devienne écrasant et que ces moyens ne soient pas trop obscurs, le harceleur devrait bien fonctionner.

amnésie le bunker

“Nous avons fait un effort conscient pour éviter la linéarité et la prévisibilité, en veillant à ce que chaque aspect du jeu présente un certain niveau de défi, quel que soit le nombre de fois où vous y jouez. Le joueur ne devrait jamais savoir exactement ce qu’il faudra pour surmonter un obstacle.”

Amnésie : le bunker donnera à ses joueurs un revolver, ce qui est un grand changement pour la franchise. Pouvez-vous nous dire comment il est intégré dans la boucle de gameplay et dans quelle mesure le jeu se concentrera sur le combat par rapport à ses prédécesseurs ?

Le revolver est autant un outil qu’une arme. Il peut, par exemple, être utilisé pour ouvrir un cadenas, mettre le feu à une flaque de carburant ou faire exploser un baril d’explosifs. Bien qu’il puisse être utilisé pour la défense, le revolver est souvent considéré comme un dernier recours en raison des munitions limitées. Ce n’est pas vraiment une question de combat dans ce sens mais plus juste un autre outil à votre disposition dans votre lutte pour la survie.

Environ combien de temps durera une partie moyenne du jeu ?

Pour le joueur moyen, nous estimons que la durée de lecture d’une seule partie est d’environ 4 à 6 heures, mais elle peut varier considérablement. L’accent du jeu n’est pas nécessairement sur sa longueur mais plutôt sur le défi de survivre. Ainsi, alors que certains joueurs peuvent terminer le jeu en aussi peu que quatre heures, d’autres peuvent prendre leur temps pour explorer, réfléchir à leur prochain mouvement, expérimenter et élaborer des stratégies. En fin de compte, la durée du jeu sera considérablement influencée par les compétences et le courage du joueur, ainsi que par son style de jeu préféré et sa prise de décision. De plus, la nature dynamique et aléatoire du jeu rendra chaque partie unique et différente, afin que les joueurs puissent facilement profiter de plus d’heures de jeu en le rejouant.