Actualités / Jeux

Parmi les nombreuses beautés d'Arco, il y a le fait qu'il s'agit d'une introduction secrète et douce au tir à balles.

Il existe de nombreuses raisons de jouer et d'écrire sur Arco. Les paysages pixel-art mésoaméricains, par exemple – des plateaux de terre rayonnants, couverts de nuages, avec des gens et des bâtiments réduits à des taches de peinture au premier plan. Le fait qu'il s'agisse d'assister et de survivre à une invasion coloniale, plutôt que de se plonger dans le fantasme plus familier des jeux vidéo européens ou nord-américains, qui consiste à rechercher un Nouveau Monde pour le piller.

Le récit d'ensemble, avec quatre personnages jouables successivement, qui posent chacun leur propre regard sur des thèmes étroitement liés de chagrin, de vengeance et de compréhension croissante. Les dialogues clairsemés et expressifs, chaque phrase soigneusement glissée dans sa bulle de dialogue. La musique. Et les petits détails au niveau de la façon dont vous vous déplacez, de ce que vous faites. Lorsque vous choisissez une destination lointaine sur votre carte, votre personnage fait le voyage écran par écran, ce qui vous donne une seconde pour vous pencher en arrière et être un passager, en regardant l'horizon, au moins jusqu'à ce que vous soyez pris en embuscade par un scarabée géant.

Malgré tout, je ne me sens pas à l'aise pour parler beaucoup d'Arco, car je n'ai pas fini le jeu. Il a été lancé pendant la période chargée autour de la Gamescom, et est passé sous notre radar malgré l'enthousiasme féroce de Katharine (RPS in Peace) pour la version préliminaire. Ce n'est pas un jeu énorme, mais ce n'est pas non plus un jeu sur lequel je suis enclin à me précipiter : je n'en suis qu'au deuxième de ses cinq actes. Pourtant, j'ai envie d'écrire à son sujet, notamment parce qu'il mérite de se vendre beaucoup mieux qu'il ne l'est actuellement. Alors laissez-moi me concentrer sur quelque chose de plus immédiat et de plus transférable, le système de combat, et pourquoi je l'aime tant.

Regarder sur YouTube

Les combats d'Arco se déroulent dans des arènes à écran unique avec une poignée d'éléments de terrain interactifs, comme des bulbes de plantes grincheux qui tirent des aiguilles dans un arc de 360 ​​degrés lorsqu'ils sont heurtés. Les combats sont divisés en pauses, plutôt qu'en tours, avec des personnages, des ennemis et des projectiles figés sur place pendant que vous faites des choix. Pendant chaque pause, vous pouvez choisir des trajectoires de mouvement et des capacités de visée en utilisant des points, qui se reconstituent progressivement ; vous pouvez également attendre sur place pour restaurer un tas de points en une seule fois. Vous pouvez également visualiser où se dirigent les ennemis et quelle action ils effectueront ensuite.

Étant donné que vous êtes souvent en infériorité numérique et en infériorité numérique (vous n'avez même pas d'arme dans les actes que j'ai joués), la survie devient une question d'évasion qui vous prépare à attaquer. Continuez à reculer, à contourner le périmètre et vous serez sans cesse zoné ou submergé. Au lieu de cela, vous devez vous précipiter vers l'avant et vous faufiler dans les brèches de l'offensive, bondissant lorsque les attaquants rechargent ou exécutant des capacités qui les interrompent. Vous devez faire voler en éclats les conquistadors armés d'épées tout en manœuvrant vers les pistoleros positionnés derrière eux.

Il y a une dimension narrative qui donne à réfléchir à tout cela. Les sentiments de culpabilité de votre personnage, qui s'accumulent au fur et à mesure que vous entreprenez des quêtes et que vous choisissez un chemin imparfait dans un paysage de bigoterie et de violence, apparaissent comme des spectres bavards qui opèrent en temps réel. Ils se faufilent vers votre personnage pendant que vous définissez des chemins de déplacement et choisissez des capacités, érodant le sanctuaire que les jeux basés sur le tour par tour ou sur la pause offrent traditionnellement. Je m'avance un peu, mais c'est une démonstration intelligente de la façon dont la caractérisation et l'intrigue peuvent envahir l'espace ostensiblement « purement » mécanique du combat : plus vous vous sentez souillé et pollué par le bain de sang d'Arco, moins vous avez de temps pour réfléchir.

Il m'a fallu un certain temps pour comprendre à quoi tout cela me faisait penser. Au début, mes pensées se sont tournées vers l'ancien RPG Grandia sur PSX, et il y a probablement quelque chose dans cette comparaison. Mais la percée, pour moi, a eu lieu lorsque j'ai réalisé que je ne jouais pas à un RPG, mais à un jeu de tir en vue de dessus. Dans sa forme la plus vicieuse, un jeu de tir en enfer : Arco a des boss qui vomissent des balles géantes et éclaboussantes dans toutes les directions, et les éviter tout en évitant d'autres dangers (comme les plantes grincheuses déclenchées par ces balles) demande de la science. Ne vous méprenez pas, ce n'est pas Crimzon Clover. Mais il titille les mêmes parties de mon cerveau.

Crédit image : Fusil à pompe Pierre-Papier/Panique

Ou du moins, ce serait le cas, si j'étais bon aux jeux de tir à balles. J'adore regarder ces jeux, leurs motifs polychromes sournois et oblitérants. J'aime me creuser la tête pour savoir comment les concepteurs ont disposé les pièces volantes de telle sorte qu'il n'y ait pas de esten fait, un chemin sûr d'un millimètre de large pour le joueur qui vous permet également d'une manière ou d'une autre de riposter à n'importe quel mastodonte de la taille d'un écran qui est en jeu. Mais en jouant, je suis trop concentré sur mon vaisseau, qui se cabre et rebondit comme une feuille jetée dans l'eau bouillante, pour apprécier le spectacle.

J'aborde la question du point de vue d'un amateur, mais il semble que ce soit une tragédie mineure qu'un genre qui se prête à des spectacles de lumière aussi opulents soit si difficile à apprécier. comme un spectacle de lumière sans périr instantanément. Je suppose que c'est le but de Gitting Gud ici : plus vous êtes versé, plus vous pouvez vous débarrasser de l'accablement et voir le jeu dans lequel vous êtes englouti.

Une ville de montagne en pente à Arco

La carte du monde à Arco, montrant les routes entre les forêts et les villages

Crédit image : Fusil à pompe Pierre-Papier/Panique

J'aime le système de combat d'Arco, parce qu'il m'a donné l'occasion de jouer à quelque chose de légèrement infernal et d'apprécier réellement la vue. Je peux retracer la réflexion derrière la disposition des balles, des abris et des dangers du terrain dans chaque arène, en considérant la configuration dans son ensemble sans mordre la poussière – du moins, jusqu'à ce que je sois littéralement enveloppé par mes propres sentiments de dégoût de moi-même et de remords. Cela m'a inspiré à rechercher des shmups et des jeux d'enfer de balles dans lesquels le temps de gel est une mécanique de base, plutôt qu'un power-up éphémère. Il doit y en avoir quelques-uns, non ? Faites-le moi savoir.

Trouvez Arco sur Steam.