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Analyse graphique Redfall Xbox Series X – Comment ça se passe?

Analyse graphique Redfall Xbox Series X – Comment ça se passe?

UNrkane Austin du récent Proie la renommée du jeu a fait un retour avec Chute rouge, un jeu de tir à la première personne en coopération qui met en scène des meurtres de vampires brutaux dans le contexte de cette île pittoresque du même nom. Alors que Chute rouge Il s’agit peut-être de travailler ensemble pour empêcher des hordes de vampires de manger votre équipe, le gameplay ouvert basé sur les capacités d’Arkane continue d’influencer le jeu, et cela est plus évident dans les nombreux talents spéciaux de chacun des personnages jouables. Mais assez parlé de gameplay, parlons des visuels. Comment Arkane a-t-il exploité la puissance de la machine de génération actuelle de Microsoft ? À quoi ressemble le jeu et fonctionne-t-il sur Xbox Series X? Telles sont les questions auxquelles nous essaierons de répondre en épluchant les nombreuses couches de Redfall’s présentation visuelle avec cette analyse technique.

Moteur de jeu et aperçu

Tout comme les travaux antérieurs d’Arkane Austin, Chute rouge utilise également Unreal Engine d’Epic – plus spécifiquement Unreal Engine 4 avec cette version. Bien qu’il puisse sembler plutôt étrange que les développeurs ne soient pas passés à Unreal Engine 5 compte tenu Chute rouge est une exclusivité génération actuelle. Mais comme le jeu était à mi-chemin de la production lorsque Unreal Engine 5 a été mis à la disposition des développeurs, l’équipe a trouvé possible de s’en tenir à la version précédente.

Malgré que, Chute rouge met une première impression forte avec son mélange de visuels réalistes et cartoony. Arkane Studios a fait bon usage de la suite d’options de post-traitement d’Unreal Engine 4, et l’éclairage fait également un excellent travail pour représenter une ville nocturne remplie de toutes sortes d’horreurs. Il est assez évident qu’une grande partie de Redfall’s les forces visuelles proviennent de sa direction artistique, ce qui n’est pas vraiment une surprise pour quiconque connaît les travaux antérieurs du développeur.

Modèles de personnages

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Comme mentionné précédemment, les modèles de personnages dans Chute rouge sont un mélange de visuels réalistes et de dessins animés – et en tant que tels, vous n’obtenez pas les niveaux de fidélité bruts comme les autres versions de génération actuelles dans ce département. Les maillages de la peau et les cheveux ne semblent pas réalistes en conséquence, mais cela a plus à voir avec le style artistique du jeu qu’avec une incapacité technique à fournir de bons graphismes. Les vêtements sont fabriqués à partir de matériaux physiques, et les capes et manteaux ont des propriétés physiques qui leur permettent de se déplacer avec les vents.

La même histoire se poursuit également avec les ennemis, qui ont à peu près le même niveau de fidélité que les personnages jouables. Ce n’est en aucun cas une surprise, car il est courant de voir des essaims entiers d’ennemis dans une scène à un moment donné. Les budgets de rendu doivent donc être maîtrisés pour maintenir les niveaux de performance. Dans l’ensemble, les modèles de personnages ont l’air assez bons, mais cela laisse néanmoins à désirer.

Environnement

Venir à l’environnement, Chute rouge fait un excellent travail en présentant son monde post-apocalyptique avec des tonnes de récits environnementaux qui ajoutent tellement de personnalité à toute l’affaire. Naturellement, chaque scène est remplie de tonnes d’accessoires comme des voitures en panne, des graffitis sur les murs et bien plus encore qui aident à raconter ces vignettes narratives de manière efficace.

Mais même sur un plan purement technique, Chute rouge fait bon usage des actifs de qualité pour les textures murales et autres surfaces. Nous voyons également des matériaux physiques pour des actifs tels que des sièges en cuir, des planches de bois et des roches qui reproduisent bien les propriétés de ces matériaux très différents. Cependant, le jeu a une palette de couleurs plutôt discrète qui donne au monde un aspect un peu plat lorsque vous prenez du recul et observez les environnements à distance.

Chute rouge est l’incursion du développeur Arkane dans le monde des jeux du monde ouvert, et sans surprise – il y a quelques problèmes dans le département de streaming. Alors que la carte se charge sans aucun accroc, nous avons rencontré de nombreux problèmes lors de nos tests. La distance de tirage est assez faible et les objets éloignés peuvent donc sembler flous. Les développeurs essaient de masquer ce manque de détails distants derrière une fine couche de brouillard volumétrique, mais cela ne fait pas l’affaire de manière efficace et des fissures finissent par apparaître.

Éclairage, reflets et ombres

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Chute rouge présente un monde intéressant car il n’est pas éclairé par une source primaire comme le Soleil – mais plutôt par une tonne de petites sources lumineuses comme des ampoules, des tubes, des panneaux de signalisation, etc. En tant que tel, la plupart de l’éclairage est statique et semble s’appuyer sur une mise en œuvre cuite pour éclairer la scène. Bien sûr, il existe également des lumières dynamiques – et elles sont aux prises avec les mêmes problèmes d’éclairage indirect que l’on pourrait s’y attendre. Il n’y a pas de support pour le lancer de rayons pour le moment, ce qui est dommage car cela aurait pu faire des merveilles pour l’éclairage dans ce cas.

Comme mentionné précédemment, les surfaces brillantes sont rares dans les environnements de Redfall – les reflets sont donc évidemment rares. Et les reflets qui s’y trouvent laissent beaucoup à désirer. La résolution de ces réflexions peut être assez faible et elles utilisent toujours la même implémentation d’espace d’écran que celle observée dans la plupart des versions de dernière génération ou intergénérationnelles.

Les ombres ont également du mal à atteindre le niveau de qualité, et il y a des artefacts visibles sur les bords des cartes d’ombres à travers l’environnement. De plus, les ombres ne sont pas projetées pour les objets éloignés de la caméra, ce qui entraîne un aspect incohérent dans les environnements.

Post-traitement

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Passer à la vitesse supérieure pour le post-traitement, Chute rouge fait bon usage de la suite d’options d’Unreal Engine 4 lorsqu’il s’agit d’améliorer la présentation avec une multitude d’effets graphiques. La fumée volumétrique est une partie importante de Redfall’s identité visuelle, et nous voyons de généreuses quantités de brouillard dispersées dans l’environnement qui ajoutent à la tension de l’inconnu. Le brouillard réagit également avec la lumière, et les fusées éclairantes et autres sources lumineuses modifient la couleur de la fumée de manière appropriée.

Nous obtenons également de nombreux effets de particules tout en explorant l’environnement ; les objets jetables projettent des faisceaux d’éclairage vers les ennemis, tandis que le jalonnement des vampires les fait brûler, ce qui libère un buffet de particules. Les explosions ne semblent pas les meilleures, et cela peut être attribué en grande partie à la qualité plutôt médiocre des effets volumétriques affichés.

Le flou de mouvement semble être du type par objet et la vitesse d’obturation semble être assez élevée sur le réglage par défaut. En ce qui concerne l’anti-aliasing, Redfall semble utiliser une solution basée sur TAA en raison de son image fluide – mais c’est plus une hypothèse qu’une découverte concrète.

Paramètres et conclusion de la Xbox Series X

La Xbox Series X exécute le jeu à 4K avec un objectif de fréquence d’images de 30 ips. Pour le moment, il n’y a pas d’options pour un mode de performance, mais Arkane a déclaré qu’il serait ajouté via une mise à jour à une date ultérieure. Et c’est dommage, car Redfall aurait vraiment bénéficié d’un mode 60fps en raison de sa nature basée sur l’action. Cela dit, le mode qualité fait un bon travail en respectant ses objectifs de fréquence d’images pour la plupart. Il y a quelques gouttes ici et là, mais dans l’ensemble, les performances sont assez stables.

Ce sentiment ne se traduit cependant pas par la stabilité technique générale, car nous avons constaté de nombreux bugs et problèmes lors de nos tests. La plupart d’entre eux étaient assez inoffensifs, comme des animations faciales étranges ou des pop-ins de texture, mais nous avons également connu un crash brutal. Il est probable que le patch du jour 1 améliorera ces aspects, mais nous publions ces problèmes malgré tout.

En conclusion, Chute rouge a de bonnes choses à faire – mais il a aussi sa juste part de défauts. Arkane n’a pas vraiment fait évoluer sa formule technique de manière radicale, ce qui nous fait nous demander pourquoi la Xbox One a été laissée pour compte pour cette version. L’absence d’une option 60fps au lancement est également une grosse omission, bien qu’Arkane ait déclaré qu’il corrigera ce problème avec une mise à jour post-lancement.