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Starfield : le moteur graphique qui révolutionne l’expérience visuelle des jeux vidéo

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“Ta refonte de notre moteur est probablement la plus importante que nous ayons jamais eue, peut-être même plus grande que Morrowind to Oblivion », proclame le directeur du jeu Starfield, Todd Howard, dans une interview plutôt franche de la fin de 2020. Des bandes-annonces de gameplay officielles et complètes de Starfield était encore loin au moment de cette interview bien sûr, mais l’affirmation de Todd selon laquelle leur moteur de création déjà super puissant était en cours de révision a servi de déclaration d’intention alléchante : Starfield va être énorme.

Avance rapide jusqu’en 2022 et nous venons d’avoir notre première bonne chance dans le gameplay de Starfield grâce à la bande-annonce révélée lors de la vitrine des jeux Xbox et Bethesda de cet été. Et, à première vue, l’ambition, bien qu’un descripteur approprié, est un mot qui sous-estime l’engagement de Bethesda à réaliser pleinement l’univers entièrement traversable de Starfield. Vous voyez, il y a des systèmes solaires entiers remplis de planètes complètement explorables, et avec plus d’une centaine de systèmes disséminés dans l’univers, Bethesda dit qu’il y a plus d’un millier de planètes sur lesquelles enquêter. Bien que l’énoncé de nombres finis contredise quelque peu l’immensité impressionnante et non quantifiable de l’espace, plus de 1000 planètes que vous pouvez sélectionner pour une exploration ouverte sont certainement impressionnantes. Avec le soi-disant arbre de compétences RPG profond du jeu, ainsi que la récolte de ressources, la recherche et l’artisanat, le combat FPS, la conception et la personnalisation de vaisseaux spatiaux et la création de personnages, alors si le jeu devait décoller sans accroc, nous envisageons une merveille technique ; un jeu avec un sens inégalé de la liberté d’un développeur qui a passé des décennies à bâtir sa réputation sur des expériences RPG à grande échelle et en monde ouvert.

Tout d’abord, il y a le fait quelque peu regrettable que la récente bande-annonce de gameplay ait été diffusée à 30 images par seconde, donc toute idée que les performances seront 100% fluides et transparentes dans le produit fini est impossible à confirmer à ce stade. Bien sûr, Bethesda a des antécédents de sortie de jeux qui, au moins au lancement, présentent des problèmes de performances, notamment des fréquences d’images médiocres. Il reste un an avant la sortie prévue du jeu, de sorte que les avantages du moteur de création de jeux remanié de Bethesda ont encore le temps de se matérialiser. Les fréquences d’images peuvent s’améliorer en fonction de l’avancement des systèmes que les développeurs de Bethesda utilisent, tant que le niveau de détail complexe et la fidélité visuelle qu’ils poussent ne s’avèrent pas trop gourmands en ressources.

Cela dit, l’exploration étant l’avant-garde de l’attrait de Starfield, il était probablement plus important que la bande-annonce de gameplay transmette une impression d’échelle de manière réaliste et qu’elle présente une impression crédible de distance, plutôt que de rapprocher les fréquences d’images de 60 ips. Qu’il s’agisse de découvrir les ascensions balayées par le vent de sommets escarpés, de jeter un regard sur des paysages de glace désertiques arides ou de traverser profondément des forêts tropicales luxuriantes, un jeu centré sur l’exploration interstellaire doit sembler illimité, sans même un souffle de pop-in brisant l’émerveillement de regarder à travers un paysage extraterrestre pour la première fois. Il est donc remarquable que d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, il semble y avoir très peu de distractions ou de fidélité visuelle inférieure à la moyenne. Bien sûr, si vous regardez attentivement lors de l’exploration de la lune hostile Kreet au début de la bande-annonce, il y a l’étrange pop-in de texture, mais dans l’ensemble, cela ne serait pas remarqué par le joueur. Les textures semblent également photoréalistes, peut-être en raison de cartes photo-géométriques générées de manière procédurale sur des éléments placés à la main, tels que des formations rocheuses et des falaises. Le brouillard du jeu est également magnifique, avec chaque vallée, quelle que soit la planète, dense avec une brume naturellement suspendue. La richesse des détails des ombres, à la fois sur les objets proches et éloignés, est également particulièrement frappante, ce qui est encore une fois exceptionnellement bien mis en œuvre pour représenter un sens vital de la distance par rapport à la source de lumière naturelle du paysage.

Les riches détails des ombres s’étendent également aux plans intérieurs que nous voyons. Ils sont d’une netteté remarquable, contrastant joliment avec les sources de lumière artificielle dispersées dans les couloirs du laboratoire de recherche. La lumière secondaire qui rebondit sur les murs et les plafonds est également un ajout intéressant, ajoutant une touche de réalisme au laboratoire abandonné depuis longtemps, garantissant qu’il n’est pas trop sombre pour l’exploration. Les choses sont sans doute un peu trop vierges en apparence cependant; si ce laboratoire de recherche isolé avait vraiment été abandonné, il aurait sûrement été beaucoup plus délabré. Et c’est la chose souvent négligée avec les voyages spatiaux dans les médias visuels; les vaisseaux spatiaux, les combinaisons spatiales, les armes, etc., semblent propres alors qu’en réalité ils seraient usés et sales. Une préférence personnelle, bien sûr, mais ce serait bien de voir certaines des textures photoréalistes vues à l’extérieur appliquées pour érafler les surfaces intérieures et l’équipement.

Cette opinion s’étend aux apparitions dans toute la ville de New Atlantis, la capitale de la planète Jemison que nous verrons de près plus tard dans la bande-annonce. Alors que certains des bâtiments extérieurs en béton présentent une certaine forme d’altération, dans l’ensemble, les bâtiments sont lisses comme de la soie, comme s’ils venaient d’être créés par des promoteurs immobiliers rapides. Il n’y a pratiquement aucune réflexion de lumière aussi ; en vérité, l’éclairage dans toute la ville semble un peu terne et plat. Ce n’est certainement pas à la hauteur des superbes effets d’éclairage et de lumière parasite que nous voyons dans les paysages plus sauvages. Ceci, bien sûr, pourrait être symptomatique de l’immense échelle du jeu. Il est peut-être impossible avec la technologie disponible de représenter un paysage urbain dense avec le même éclairage et la même texture réalistes que ceux observés dans les paysages plus clairsemés du jeu. Soyons clairs, rien dans New Atlantis n’a l’air mauvais, c’est juste qu’il ne repousse pas exactement les limites non plus, et s’il s’agit d’un hub central que les joueurs visiteront régulièrement tout au long de leurs parties, alors il serait logique que la ville soit parmi les meilleurs endroits du jeu. En l’état, il semble juste sans vie, et c’est aussi dû à la drôlerie des PNJ.

Les choses peuvent et vont s’améliorer au fur et à mesure du développement, bien sûr, mais dans les animations faciales des PNJ, ce serait bien de voir quelque chose de plus réaliste si possible. Bethesda a apporté des améliorations massives au langage corporel et aux animations faciales des PNJ dans Starfield par rapport à Fallout 4, il faut le dire, mais étant donné les animations réalistes vues dans les récentes démos technologiques d’Unreal Engine 5, les animations faciales dans Starfield semblent encore un peu trop mannequin- esque. Les personnages eux-mêmes sont cependant exceptionnellement bien conçus, avec des imperfections, des rides et des coulures visibles à la surface de la peau. Ils ont vraiment l’air bien, même s’ils sont un peu morts derrière les yeux.

Le dernier aspect à examiner est l’exploration et le combat de l’espace extra-atmosphérique de Starfield. Navires et cockpits d’aspect immaculé mis à part, voler dans l’espace est fantastique. Le combat offre en particulier une expérience viscérale, avec des étincelles explosives, des particules et des touffes de travail corporel dispersées vers l’extérieur par des adversaires qui viennent d’être détruits et qui ont l’air stellaires. La beauté à couper le souffle des paysages terrestres de Starfield s’étend également dans l’espace ; il y a des champs d’astéroïdes scintillants, des nébuleuses incandescentes et un brouillard spatial moelleux garantissant que l’exploration spatiale dans Starfield est aussi belle que sur terre.

champ d'étoiles

L’étendue des lieux que Bethesda entasse dans Starfield mérite également une mention spéciale. Outre la lune rocheuse et le paysage urbain futuriste déjà évoqués dans cette fonctionnalité, la récente révélation du gameplay montre également d’autres colonies – les villes imbibées de néons de Blade Runner sont particulièrement impressionnantes, aux côtés d’une ville plus délabrée, d’une base poussiéreuse semblable à Mars et d’un opulent couloir intérieur pas très différent d’un hall d’hôtel luxueux attirant les regards. Du côté le plus sauvage, la vue sur le désert aride et les planètes glacées gelées semblent incroyables, avec des endroits plus surnaturels tels qu’un canyon cristallisé qui ne demande qu’à être exploré.

La possibilité de se rendre à n’importe quel endroit de l’univers pour rencontrer quelque chose de vraiment impressionnant semble peu susceptible de se produire à chaque fois. Il y a de fortes chances qu’il y ait des planètes richement conçues qui pourraient servir de lieux d’histoire, tandis que la majeure partie des plus de 1000 planètes sont des paysages générés de manière procédurale, et ne sont donc pas toujours aussi frappants visuellement que ce que nous voyons dans le gameplay. Le temps nous le dira.