Réveille toujours les profondeurs ne ressemble pas à ce que nous attendons des jeux. Après avoir vu un tout nouveau gameplay lors de l’émission Xbox Partner Preview, ce jeu est en quelque sorte à la fois une expérience d’horreur panique, une pièce de la période des années 70, une étude de personnage profondément britannique et profondément personnelle et peut-être même un explorateur de plate-forme pétrolière. Il est de plus en plus rare de voir un jeu qui n’a tout simplement pas l’impression de puiser dans le même bassin d’inspiration que le reste du média.
C’est pourquoi j’ai demandé aux développeurs de The Chinese Room de dresser une liste des différentes inspirations qu’ils ont eues dans ce projet – les résultats sont une « liste de lecture » de films, d’émissions de télévision, de livres et bien plus encore qui aident à reconstituer cet incroyable jeu inattendu. Rien que sur cette liste, vous n’aurez jamais joué à quelque chose de pareil…
Le principe est inspiré de… The Thing
Notre argumentaire d’ascenseur de projet était : « La chose » sur une plate-forme pétrolière ». Cette courte phrase, prononcée en quelques secondes, a déclenché une étincelle chez ceux qui l’ont entendue, les rendant instantanément enthousiasmés par leur créativité dans le jeu. Le film « The Thing » de John Carpenter de 1982 et la nouvelle qui l’a précédé « Who Goes There ? par John W Campbell, sont des pierres de touche pour l’atmosphère générale de Réveille toujours les profondeurs. Un groupe de professionnels, isolés et seuls, et confrontés à ce qui semble être un ennemi invincible, crée exactement le genre de drame de personnages nécessaire pour soutenir la vélocité de notre histoire. La paranoïa, la peur, l’isolement et la destruction brutale de l’équipage humain sont notre toile de fond. – Concepteur principal Rob McLachlan (Il/Lui/Son)
L’atmosphère est inspirée par… Rosemary’s Baby
Il y a quelque chose dans certains médias des années 70 qui semble fondamentalement faux, comme si l’artefact lui-même était maudit. Chaque image de « Don’t Look Now » et « Rosemary’s Baby » est imprégnée d’un sentiment d’effroi. Les scènes domestiques ou inoffensives dans lesquelles rien d’apparemment effrayant ne se passe deviennent d’autant plus troublantes, comme si quelque chose se cachait juste sous la surface. Outre l’esthétique de l’époque, ces films ont influencé Réveille toujours les profondeurs dans la façon dont nous avons exploré des images et des motifs récurrents pour déconcerter le joueur. – Directrice artistique associée Laura Dodds (She/Her/Hers)
L’authenticité s’inspire de… Kes
Les premiers films de Ken Loach avaient un style presque documentaire qui ancrait son histoire et ses personnages d’une manière qui semblait étonnamment réaliste au public de l’époque. Ce style de prise de vue et les performances naturalistes (dans le dialecte et la langue locaux) ont brisé les murs entre le monde et le spectateur afin que nous puissions mieux sympathiser avec le protagoniste. C’est quelque chose que nous avons essayé d’intégrer dans l’expérience de jeu. Y apporter une humanité en ancrant le joueur dans un monde authentique, rempli de vraies personnes vivant de vraies vies. – Directeur créatif John McCormack (Il/Lui/Son)
La structure du jeu est inspirée de… The Poseidon Adventure
Dès le début du projet, notre direction créative nous a amené à considérer un deuxième ennemi : la mer du Nord. Nous voulons que nos joueurs craignent les vagues et se sentent piégés au-dessus de l’eau froide et sombre lorsqu’elle inonde la plate-forme. Le film de 1972 « L’Aventure Poséidon », créé par le « Maître du désastre » Irwin Allen, a influencé à la fois notre structure dramatique et l’intensité de notre gameplay. Le début inquiétant – où le spectateur sait que quelque chose va se passer, mais pas les personnages – est une grande tension narrative pour garder nos joueurs engagés. Le révérend de Gene Hackman, nageant et se balançant dans les environnements bouleversés du SS Poséidon, est un archétype parfait pour notre héros peu athlétique, Cameron McLeary. – Concepteur principal Rob McLachlan (Il/Lui/Son)
La beauté et la transformation en horreur sont inspirées par… Annihilation
L’un de nos piliers de développement était « une beauté terrible ». Nous avons regardé les médias qui ont réussi à capturer cette dichotomie entre dégoût et captivation. Un fil conducteur entre des visuels très différents – le miroitement arc-en-ciel de « Annihilation », l’éclat de fleurs et de couleurs vives de « Midsommar » et les dioramas somptueusement mis en scène de « Hannibal » – était le thème de la transformation. L’horreur corporelle était souvent tempérée par ce thème, que ce soit par l’art humain (sculpture, exposition) ou par des motifs de croissance et de vie que nous trouvons beaux dans la nature. – Directrice artistique associée Laura Dodds (She/Her/Hers)
L’audio est inspiré de… la trilogie Southern Reach et du monde naturel
Les descriptions vivantes de Jeff Vandermeer d’un événement surnaturel qui a déformé la nature ont été très inspirantes pour la direction audio du jeu. Il décrit parfois des sons littéraux, comme lorsqu’il écrit à propos d’une créature « essentiellement indescriptible » et « du son qu’elle faisait, comme si le vent et la mer avaient été brisés ensemble, et dans la réplique, ce même gémissement sonore résonnait ».
Nous nous sommes également beaucoup inspirés directement de la nature. Par exemple, les sons émis par les éléphants, qui peuvent exprimer vocalement une vaste gamme d’émotions et être à la fois attachants et terrifiants. Ou comment la synchronicité s’établit finalement dans la nature après un événement chaotique, comme la rotation des planètes après le big bang – ce concept a inspiré certains de nos systèmes audio. Il en va de même pour le fait que les sons dans la nature n’ont pas tendance à se produire de manière isolée : un appel de contact suscitera une réponse, un événement déclenchera un avertissement ; cela a déterminé la façon dont nous avons pensé et mis en œuvre notre audio ambiant. En résumé, même si nous sommes sur une plate-forme pétrolière, isolés et seuls, nous avons toujours considéré cette énorme structure métallique artificielle comme une entité vivante et respirante. Directeur audio Daan Hendriks
L’obscurité des années 70 a été inspirée par… Sapphire & Steel
Il y avait quelque chose dans la science-fiction produite par la Grande-Bretagne dans les années 60 et 70 qui la distinguait. Il y avait une obscurité inhérente et oppressante qui traversait chaque émission, de « Doctor Who » à « Doomwatch », qui a laissé une marque permanente sur le spectateur. Rien de plus que « Sapphire and Steel », qui était à la fois impénétrablement déroutant et incroyablement hypnotique à vivre à l’époque. Les « forces extraterrestres » combattues dans la série ressemblaient davantage à des fantômes cosmiques qui hantaient le monde surréaliste et liminal avec une terreur rampante qui semblait impossible à saisir. Il y a un aspect de cela que nous avons essayé d’intégrer dans notre force antagoniste sur la plate-forme. Directeur créatif John McCormack (Il/Lui/Son)
Le sens de la réalité qui se dévoile est inspiré par… Suspiria
Pour Réveille toujours les profondeurs nous nous sommes inspirés des films des années 70 où la mise en scène devient de plus en plus psychologique dans son expression de terreur et de réalité qui se défait. L’éclairage de Suspiria a été déterminant, notamment par son utilisation de couleurs, principalement des rouges criards et des bleus vibrants, pour créer des séquences hypnotiques et terrifiantes. Alors que la protagoniste Suzie s’enfonce plus profondément dans un monde cauchemardesque, la scénographie et les espaces de l’académie de danse commencent également à adopter une logique de rêve. Des éclairs de cela peuvent être vus dans la séquence du labyrinthe de Kubrick dans « The Shining » et, dans une bien plus grande mesure, dans « 2001 : L’Odyssée de l’espace ». Directrice artistique associée Laura Dodds (She/Her/Hers)