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Apporter une narration profonde à un jeu d’arcade exagéré dans Agent Intercept, disponible maintenant

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Sommaire

  • Interception d’agent est un jeu d’action d’arcade exagéré sorti aujourd’hui sur Xbox Series X|S et Xbox One
  • Une vision solide et un scénario centré sur le laser font ressortir le meilleur de l’action d’arcade
  • Une distribution entièrement exprimée et une bande-son originale renforcent la sensation d’espionnage et vous permettent de rester immergé dans le gameplay

Interception d’agent éclate sur Xbox à des vitesses supersoniques aujourd’hui, nous voulions donc partager notre approche de la conception narrative d’un jeu axé sur l’action d’arcade et le chaos à enjeux élevés. Il y a une histoire très excitante au cœur de Interception d’agent, avec des rebondissements qui devraient faire sourire tout fan du genre espion. Mais la conception narrative est plus que l’écriture de l’intrigue, alors examinons plus en profondeur comment nous avons donné vie à l’action grâce à la narration.

Coup de voiture

Vision – Celui-ci va à 11

Interception d’agent a commencé comme un jeu de conduite d’action inspiré par Chasseur d’espions (l’un des premiers jeux vidéo auxquels j’ai joué !), mais il fallait aller au-delà pour établir son identité. Nous avons travaillé pour créer des piliers de conception clairs et passionnants déclarations utilisées pour aligner l’équipe sur la direction du jeu donc tout le monde était d’accord avec la vision. Des phrases telles que « tout le monde devrait se sentir comme un super espion » et « utiliser le meilleur de chaque poursuite en voiture de tous les temps » nous ont aidés à déterminer ce qui était important à chaque instant du jeu.

Mais une grande histoire exagérée a également contribué à élever le concept global du jeu au-delà des poursuites en voiture et dans un territoire proche des super-héros. Au début, l’histoire existait non seulement comme un argumentaire, mais aussi comme un tremplin pour inspirer notre équipe. Je ne partageais pas seulement une idée d’histoire, mais un monde de possibilités pour aider les gens à penser au-delà du matériel de référence initial : Imaginez le type de jeu où vous combattez des boss plus grands que l’écran, où vous faites exploser une fusée tout en la faisant monter dans l’espace, où non seulement la voiture se transforme mais le monde se transforme autour de vous ! Cela nous a aidés à pousser le jeu au-delà du genre, en rendant hommage mais aussi en voyant où nous pouvions étendre, subvertir ou simplement devenir encore plus fous que ce que nous avions vu auparavant.

hélicoptère

Récit — Agence vs CLAW

J’ai gardé le cœur de l’histoire clair et accessible, donc les décors de gameplay frénétiques étaient au premier plan. L’organisation maléfique CLAW est de retour sous un nouveau méchant avec une armée de crétins et une technologie folle, et vous seul, en tant que conducteur d’élite de l’Agence de la voiture espion transformatrice, le Sceptre, pouvez les arrêter ! S’appuyer sur des tropes de genre et placer le joueur au centre de l’action dans chaque point de l’intrigue, chaque tronçon de conception de niveau, chaque pièce maîtresse, a contribué à donner une orientation laser à l’expérience. L’histoire est pleine de rebondissements et de moments sauvages, oui, mais elle est avant tout là pour faire ressortir le meilleur gameplay.

Conception narrative — Plus que de l’écriture

Le déroulement de chaque niveau devait non seulement raconter une histoire amusante et autonome, mais guider le joueur tout au long du parcours de jeu. Quels patrons nous avons dû affronter, quels gadgets étaient disponibles, dans quel environnement nous étions, tout cela a été pris en compte dans les décisions du récit. Le récit était le point de départ de chaque niveau. À partir d’un organigramme de l’action et des rythmes de l’histoire, nous avons ensuite développé un scénario complet et des storyboards en collaboration avec nos cinématiques, nos techniciens et nos concepteurs de niveaux.

transformation d'avion

Chaque histoire devait donner une raison logique, claire et convaincante pour le déroulement du gameplay. Par exemple, dans un niveau, le joueur escalade une montagne pour repérer des tests de super-armes, puis descend une avalanche pour échapper à un autre boss et abattre l’arme. J’espère que cela semble cool en soi, mais c’était là pour répondre aux besoins du gameplay : pour montrer notre environnement de montagne arctique cool, pour donner une raison de se transformer en nouveau mode traîneau, pour mettre en évidence les véhicules de boss que nous avions et leur mécanique.

Audio – Donner vie au récit

Le son a joué un rôle essentiel dans l’expérience du joueur. Des morceaux de musique originaux énergiques et des effets sonores explosifs ont rehaussé la sensation de chaque instant et ont donné à l’histoire et à la pièce un élan supplémentaire.

Nous savions également que nous voulions faire de la voix, non seulement pour donner du poids aux personnages qui vous poussent à avancer et se battre à vos côtés dans les niveaux, mais pour garder vos yeux concentrés sur l’action chaotique. Vous pouvez découvrir les rebondissements de l’intrigue et les émotions des personnages sans être distrait du gameplay tendu.

capture d'écran

Notre objectif était de livrer une histoire d’espionnage amusante et exagérée digne de James Bond, Fast & Furious et Spy Hunter. Mais nous espérons également avoir livré une expérience holistique, où les personnages, l’intrigue, la musique et la conception fonctionnent tous ensemble pour vous garder concentré sur le gameplay d’action intense et l’augmenter pour atteindre le ridicule à chaque instant.

avons-nous livré ? Vous avez vu venir les rebondissements ? Faites-vous vraiment exploser une fusée en roulant dessus pendant qu’elle explose dans l’espace ? Acheter Interception d’agent sur Xbox et voyez!

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.