ArtCraft sur la version bêta de Crowfall aujourd'hui, Eternal Kingdoms, l'expérience des débutants et bien plus encore

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Crowfall, le MMORPG PvP centré à l'origine Kickstarted en 2015, a annoncé la semaine dernière qu'il était enfin arrivé à son jalon bêta et commencerait à ouvrir le jeu non seulement aux contributeurs, mais aussi aux joueurs inscrits cette semaine. Cette étape majeure est quelque chose que la base de joueurs alpha du jeu attendait avec impatience, et elle l’atteint: aujourd’hui.

Dans la colonne Fight or Kite de MOP, j'ai couvert Crowfall plusieurs fois au cours de l’année et demie écoulée, de l’inclusion des zones Portée de Dieu et infectée aux campagnes de guilde contre guilde Dreg. Ainsi, lorsque l'occasion de m'asseoir avec le directeur de la création J Todd Coleman, le producteur exécutif Gordon Walton et le vice-président du marketing DebySue Wolfcale s'est présentée, je ne pouvais pas m'empêcher d'être ravi de creuser et de poser des questions sur tout, de l'état du jeu. et l'opportunité de jeux de règles uniques pour les expériences des joueurs et bien plus encore.

Nous avons commencé par discuter de l'importance de franchir cette étape majeure malgré l'impact du COVID-19 sur l'équipe. Heureusement, l'équipe d'ACE était déjà habituée à utiliser la plupart des outils disponibles qui prennent en charge le travail à distance, loin d'être dans la mesure requise aujourd'hui. Ils ont même décrit la conduite de bureaux au domicile des développeurs et aidé les gens à se préparer à continuer à travailler, de sorte qu'une grande partie du travail sur le jeu est désormais entièrement réalisée à distance.

Ce niveau d'effort a évidemment été productif, comme peut le constater quiconque suit le jeu: ce n'est qu'à la fin du mois de mai que Crowfall est passé de la pré-alpha à l'alpha, et seulement deux mois plus tard, il passe à la version bêta. Les développeurs ont expliqué que la décision de passer à l'alpha aurait pu arriver plus tôt, mais les termes sont de toute façon presque dénués de sens et signifient des choses différentes d'une entreprise à l'autre.

Maintenant, cependant, ArtCraft a déclaré qu'il était temps de passer à la version bêta car avec tous les principaux systèmes en place dans cette version, y compris les boucles économiques, politiques et de construction de la ville. Il existe encore des systèmes plus petits, tels que des montures, qui doivent être construits avant le lancement, mais ce ne sont apparemment pas des pilotes de jeu majeurs.

L'équipe espère également élargir considérablement sa base de joueurs au-delà de ses premiers bailleurs de fonds pour inclure les 380 000 joueurs inscrits. À partir de cette semaine, le plan est de commencer à envoyer des invitations à ces joueurs par vagues. Ces vagues commenceront modestement avec 500 à 1 000 invitations au départ, puis elles commenceront à augmenter à partir de là en voyant l'impact des invitations à se connecter. Il s'avère que les vagues sont construites sur la base du premier arrivé, premier servi. En d'autres termes, votre file d'attente en ligne est basée sur le moment où vous avez enregistré votre compte.

ACE a toujours été relativement ouvert avec son développement, avec des joueurs capables de diffuser et de montrer le jeu de différentes manières. Rien de tout cela ne changera avec cette dernière mise à jour en version bêta et l'ajout de nouveaux joueurs; il n'y a pas de NDA. Les développeurs veulent que les joueurs puissent voir et expérimenter le jeu.

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Quand j'ai posé des questions sur la population actuelle et comment ACE prévoit de gérer l'afflux de nouveaux joueurs, on m'a dit que le studio allait adopter quelques approches. Lorsque vous avez un jeu qui est si fortement basé sur l'interaction des joueurs – pas seulement sur le combat, mais aussi sur l'économie – la densité des joueurs est très importante. Au départ, les mondes étaient très grands, la taille attendue pour la sortie, mais le studio a trouvé que c'était trop grand pour la base de joueurs alpha existante. Il utilise des mondes générés de manière procédurale qui le rendent relativement facile à modifier et à réduire en fonction de la densité de joueurs qui se présentent réellement. À mesure que de nouveaux joueurs commencent à se joindre, l'équipe peut ajuster et redimensionner ces mondes.

L’équipe m’a dit qu’elle avait effectué des tests importants en interne pour voir ce que les serveurs peuvent gérer spécifiquement pour appeler les mondes de la campagne si nécessaire. Puisqu'une campagne donnée est divisée en plusieurs zones, les développeurs peuvent toujours augmenter le nombre de zones dans la campagne. Ils pourraient également augmenter le nombre de campagnes en cours. Ces options devraient leur donner la possibilité de modifier les serveurs au besoin pour gérer les joueurs supplémentaires.

En ce qui concerne l'intégration de nouveaux joueurs et même de retour de longue date, ACE pense que les didacticiels des nouveaux joueurs sont une énorme amélioration et aideront grandement les joueurs à démarrer, d'autant plus que les joueurs ne comprendront peut-être pas vraiment la profondeur des royaumes éternels ou du fabrication du jeu. «Notre système d'artisanat est incroyablement profond», m'a rappelé Coleman. «Nous n’avons probablement pas vu de système d’artisanat aussi profond depuis (Star Wars) Galaxies. Parce que ce sont les designers qui l’ont conçu – c’est un peu d’où ils viennent ».

Le système en place maintenant est cependant à pas de géant au-delà de ce qu'il était même l'année dernière, comme mes propres aperçus l'ont montré, mais ACE promet beaucoup plus à venir: il y a trois chapitres prévus dans le cadre du didacticiel du nouveau joueur, un de plus que les deux déjà dans le jeu. Le meilleur conseil pour le moment est de rejoindre une guilde, car les guildes offrent généralement les informations qui figureront dans le chapitre trois au lancement.

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En changeant un peu de vitesse, j'ai noté que le jeu avait été lancé en 2015 et avait connu des retards depuis lors, ainsi que des cycles de financement supplémentaires. En janvier de cette année, ACE a obtenu 12 millions de dollars supplémentaires auprès d'investisseurs. J'ai demandé ce qu'ils pensaient du niveau actuel de financement et si les développeurs pensaient que c'était suffisant pour les faire franchir la ligne d'arrivée; ils espèrent pouvoir créer le jeu auquel ils ont l'intention, mais on ne sait jamais exactement avec les start-ups, en particulier à l'époque des COVID. «Dans l'ensemble, je dirais que nous sommes dans une bonne position», m'a dit Coleman. «Je suis très heureux que nous ayons fait cette augmentation en janvier, car si nous l'avions retardé de deux mois, nous serions peut-être dans un endroit très différent.»

En ce qui concerne l’économie du jeu et le fait d’avoir un endroit où les joueurs peuvent participer en dehors du combat, même dans la version actuelle du jeu, les choses ont changé. Les vendeurs ont déménagé à l'extérieur des temples avec essentiellement deux systèmes à leur place: les royaumes éternels et une ville de commerce libre.

Les royaumes éternels sont en quelque sorte une instance domestique, un hall de guilde et une carte créée par les joueurs, tous réunis en un seul, et c'est là que les joueurs peuvent créer des marchands et des objets d'artisanat que d'autres joueurs pourront visiter. En fait, les développeurs ont même ajouté le nouveau système de didacticiels pour les joueurs pour guider les joueurs sur tout ce que vous pouvez faire en ajoutant des terrains, des PNJ, des vendeurs, etc. Cela inclura les marchands et les maisons afin que vous puissiez même vendre des choses lorsque vous n'êtes pas en ligne.

La ville de libre-échange, par contre, existe au centre des mondes de la campagne. Là, les joueurs qui veulent vendre leurs marchandises ont une zone de sécurité pour le faire. Les joueurs voudront également retirer leurs bénéfices de la campagne à la fin, ce qui CrowfallLe système d’exportation le permet.

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Quand j'ai demandé si les joueurs avaient la possibilité de déposer leur propre poste de traite quelque part le long de la route au sein d'une campagne, Coleman a expliqué que les joueurs peuvent les construire dans des forteresses qu'ils possèdent, mais en raison de la nature de la campagne, les développeurs ne l'ont pas fait. Je veux l'inclure exactement. Lorsque les joueurs perdent une maison ou une structure dont ils ont la propriété personnelle, cela a tendance à les chasser, d'où la séparation de ces types d'éléments de gameplay.

Ainsi, les joueurs ont leur royaume éternel qu'ils ont conçu exactement comme ils le souhaitent et peuvent toujours savoir qu'il sera là, alors que dans une campagne, un continue en cours de construction ne devrait pas durer éternellement – aussi longtemps que la campagne existe. Comme le dit Coleman, «je trouve souvent que lorsque vous vous trouvez dans une impasse de conception, le problème est que vous essayez de faire deux choses différentes par définition avec une seule chose, et la meilleure réponse est de mettre ces choses à part. Et maintenant, ils peuvent tous deux faire leur travail avec succès sans compromettre l’autre. »

ArtCraft pense que le système Eternal Kingdoms est très robuste et innovant, au-delà de ce que de nombreux autres jeux ont même tenté. « C'est drôle parce que ça ne retient pas autant l'attention, non? » Plaisanta Coleman. «Parce que tout le monde entend« oh Crowfall, Jeu PvP, guerre du trône »et puis immédiatement ils ont juste en quelque sorte intégré cela dans leur esprit. Mais je m'attends à ce qu'au lancement, nous aurons des joueurs qui entreront, ils apprendront le jeu dans la portée de Dieu, ils vont au temple pour commencer, puis ils sautent dans leur EK, commencent à construire leur marché, et nous ne les voyons jamais. entrer dans une campagne. Ils dépensent, ils peuvent jouer pendant des mois et des années simplement en restant dans leur EK et en essayant de le transformer en un marché florissant.

Une autre différence importante à retenir entre Crowfall et la plupart des autres MMO sont que les joueurs ne sont pas liés à un serveur ou à un fragment spécifique; au lieu de cela, le personnage existe en dehors de n'importe quel monde donné et peut sauter, donc se déplacer entre différents joueurs Eternal Kingdoms est facile.

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Sur le thème des zergs et de l'abandon de laisser les zergs être le principal moyen de gagner une campagne, ACE a discuté avec moi des différents objectifs disponibles lors d'une campagne. Cela inclut des points de capture alternatifs, des caravanes et même le système de faveur divine. J'ai discuté de ce système dans une colonne précédente si vous voulez en savoir plus à ce sujet, mais la version courte est qu'elle donne aux guildes un mécanisme de notation alternatif pour ce que nous pouvons faire dans une campagne, comme collecter et sacrifier le butin qui tombe. à partir de mobs particuliers seulement. Ceci est également équilibré pour les guildes de différentes tailles en divisant le nombre sacrifié par les joueurs de la guilde.

Coleman a expliqué que l'équipe travaille actuellement sur des séquences de récompenses afin qu'elles puissent être multi-vectorielles. Un exemple donné était une petite guilde de 10 personnes entrant dans une campagne. Ils ne remporteront probablement pas la campagne globale, mais ils pourront peut-être gagner la catégorie Glory ou obtenir suffisamment de points dans Richesse pour gagner des récompenses très intéressantes.

Une autre nouvelle façon de promouvoir le risque par rapport à la récompense consiste à rassembler des matériaux de construction pour construire un donjon. Les joueurs peuvent obtenir une caravane pour collecter des matériaux, les rassembler personnellement ou même maintenant capturer un fort. L'aspect unique du fort est que si les joueurs en tiennent une entre les fenêtres de siège, il produira des matériaux de construction pour eux toutes les heures. Ce système fort, alors qu'il avait été testé précédemment, vient d'être mis en ligne vendredi dernier, il s'agit donc d'un contenu relativement nouveau pour le jeu.

Puisque Crowfall a un système de style de campagne si unique, nous avons demandé l'avis des développeurs sur la création de campagnes limitées, de style tournoi ou de règles alternatives, et oui, ils envisagent cela. Les campagnes à durée limitée, qui peuvent être diffusées pendant un mois, mais qui ne peuvent être lues que pendant les heures de grande écoute, sont l’un des exemples qu’elles aimeraient essayer. Ce type de campagne pourrait créer une concurrence féroce alors que chaque moment du jeu compte réellement, car il deviendra sombre jusqu'à ce que la fenêtre suivante s'ouvre.

En pensant au nouveau système de didacticiel de type quête, je me suis demandé à haute voix où cela pouvait aller et à quel point cela pouvait être utile dans le jeu. La réponse n'était pas quelque chose que j'avais même envisagé: bien que les systèmes de campagne eux-mêmes n'approuvent pas vraiment un jeu de style quête, le studio a envisagé de l'utiliser pour certaines cartes de victoire personnelles dans une sorte de système de récompense quotidien où les joueurs se voient offrir une tâche. à compléter pour une pile de minerai vert (etc.). Ce n'est pas le genre de chose prévue pour le lancement, mais il y a suffisamment de systèmes en place pour que l'équipe puisse revenir en arrière et la construire.

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En réfléchissant davantage à ces systèmes alternatifs et à la nature à court terme des campagnes et de leurs ensembles de règles, j'ai demandé s'il y avait une place pour un ensemble de règles plus axé sur le PvE, qui repose beaucoup moins sur le PvP direct. Les développeurs ont décrit comment les joueurs et les guildes pouvaient se concentrer davantage pendant une campagne sur les cartes Faveur divine moins axées sur le combat.

«J'aimerais que la communauté nous dise ce qu'elle veut essayer», dit Coleman. «Je veux que la communauté mène la vision de ce jeu. Si nous constatons qu'il y a tout un tas de gens qui disent: «  hé, nous aimons vraiment, vraiment ça, mais je veux vraiment avoir une campagne qui est uniquement éliminatoire, ou limitée dans le temps, ou en mode tournoi, ou plus PvE '' – ou tout ce que les joueurs demandent. En fin de compte, c’est notre travail, c’est ce que nous voulons leur donner. » En fait, il m'a dit que l'idée de la mécanique du fort, où les ressources de construction sont générées, était une suggestion du joueur.

En terminant, je voulais savoir ce que les joueurs peuvent attendre d'ici – que se passe-t-il après la bêta? ACE me dit qu'il y a quelques systèmes, tels que les montages mentionnés précédemment, sur lesquels on travaille. Les skins sont une autre chose dont ils savent qu'ils ont besoin et que tout le monde veut, mais ils ont laissé de côté les skins jusqu'à présent, car ils n'étaient pas au cœur de la boucle de jeu. La chose la plus importante et la plus percutante sera de revenir en arrière pour revoir le système de classes et de disciplines. Bien que le système soit grand et robuste, ArtCraft affirme qu'il n'a jamais eu la chance de revenir en arrière et de faire un transfert d'équilibre et de l'ouvrir davantage.

Je tiens à remercier Todd Coleman, Gordon Walton et DebySue Wolfcale d’avoir répondu à toutes mes questions. Rendez-vous dans la bêta!

Toutes les deux semaines, Sam Kash de Massively OP présente Fight or Kite, notre voyage à travers l'état du PvP dans l'industrie des MMORPG. Qu'il soit assis dans une file d'attente ou qu'il roule avec les zergs, Sam est tout au sujet de la montée d'adrénaline d'une bonne bataille. Parce que lorsque vous le résumez, la seule raison pour laquelle nous PvP (autre que pour pwn noobs) est de nous amuser à combattre un nouvel ennemi imprévisible!

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