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Ashes of Creation répond aux questions des fans sur le combat, les classes, le défi de contenu, le PvP et les interactions sociales

Hier, le directeur créatif Steven Sharif s’est joint au représentant de la communauté du subreddit MMORPG Protobear pour répondre à plusieurs questions des fans sur Cendres de la création, qui couvrait la vaste gamme habituelle d’enquêtes sur divers systèmes et questions liées au MMORPG en développement. Comme toujours, Sharif avait un parcelle dire, alors attachez-vous.

Sharif a d’abord répondu à une question liée au modèle de combat hybride du jeu, expliquant comment les arbres de compétences combinent des capacités de cible par onglet et des capacités plus actives qui enregistrent le hitscan ou les projectiles. En fin de compte, les développeurs continueront d’itérer sur le combat et de collecter des données auprès des utilisateurs au fur et à mesure que les tests se poursuivent.

Sharif a également répondu à quelques questions sur les classes du jeu, à savoir le barde et l’invocateur, expliquant que le barde offrira un soutien mais sera principalement une sorte de classe touche-à-tout et que les invocateurs peuvent allouer des points de compétence à une meilleure chair. déterminer le type de rôle que leurs animaux de compagnie joueront (DPS, guérisseur ou tank). Incidemment, Protobear a demandé pourquoi les développeurs avaient opté pour un maquillage de classe Holy Trinity; Sharif a répondu en expliquant que la plupart des joueurs de MMORPG sont habitués à la trinité et qu’il y a “certains systèmes qui n’ont pas besoin d’être réinventés”.

Une autre question a demandé s’il y aurait un contenu plus difficile, ce qui a incité Sharif à expliquer comment certains boss ou autres monstres ont une variété d’arbres de compétences dans lesquels ils peuvent puiser en fonction du déroulement d’une rencontre, tels que des ajouts supplémentaires, des enrages, une récupération effets ou buffs.

Sharif a répondu à une question sur le fait d’empêcher les guildes massives de contrôler d’énormes étendues de territoire sous la forme de boss de monde de camping ou de zones de donjon en monde ouvert, expliquant que la taille du monde du jeu rendrait probablement difficile pour les grandes guildes d’accumuler tous les points chauds. Il a également expliqué comment la politique des joueurs résoudrait efficacement le problème, ainsi que la fréquence à laquelle les nœuds AOC changera, ce qui rendra le contrôle plus difficile.

Une autre question dans la même veine a demandé comment le PvP en monde ouvert ne ferait pas AOC injouable pour les petites guildes ou les individus. À cet égard, Sharif s’appuie sur le système de signalement latent et la béquille du système de corruption du jeu comme moyens de dissuasion, car les joueurs corrompus encourent des peines de mort plus sévères, accumulent plus de dettes d’XP, voient l’efficacité de leurs compétences se détériorer et deviennent visibles pour les chasseurs de primes. Cela dit, Sharif a souligné à quel point le gameplay économique “doit comporter un élément de risque”, soulignant des choses comme les caravanes comme une telle forme de risque contre récompense.

Peu de temps après, une question sur le gameplay axé sur le PvE a été soulevée, incitant Sharif à indiquer des choses comme les donjons, les événements de raid, l’artisanat et la collecte de ressources, tout en ayant un monde ouvert qui encourage les interactions sociales et pas seulement le contrôle du territoire. “Ce qui va probablement arriver, c’est que vous allez rencontrer des gens que vous n’avez jamais connus auparavant”, a déclaré Sharif. « L’idée derrière le monde ouvert n’est pas de créer des zones contestables. C’est pour vous mettre dans un environnement avec d’autres personnes – avec une quantité énorme d’autres personnes – parce que c’est ce qui fait des MMO des MMO.

Au sujet des extensions rendant les contenus plus anciens obsolètes, Sharif a une fois de plus souligné AOC système de nœuds comme solution ; de nouvelles zones de la carte ou de nouveaux points d’intérêt vont toujours obliger les joueurs à créer des nœuds, ce qui à son tour fait que les activités des joueurs existants restent pertinentes, qu’il s’agisse d’artisanat, de collecte ou d’aventure. Incidemment, le système de nœuds est expliqué comme un moyen de garder les zones de départ peuplées, car elles ne disparaissent pas à moins qu’elles ne soient détruites et ramèneront les joueurs qui sont des citoyens ou qui ont des maisons dans ce nœud dans la zone.

Enfin, Sharif a parlé de différentes “superpuissances” de nœuds de la taille d’une métropole, en commençant par dire que les choses vont très probablement changer, mais aussi en parlant de fonctionnalités telles que les nœuds divins ayant d’énormes catacombes de donjons de type “mode Ironman” qui se connectent aux nœuds vassaux. Encore une fois, cependant, cela est sujet à changement, et Sharif supplie les fans de ne pas le tenir à cette déclaration comme une fonctionnalité garantie.

Si vous avez environ une heure pour vous, vous pouvez regarder le flux complet ci-dessous.

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