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Asturyan : histoire et règles du jeu de rôle

L’histoire d’Asturyan

Asturyan est un jeu de rôle médiéval fantastique orienté gestion et diplomatie.

Tout commença lorsque le benjamin de la famille des Dieux assassina tout d’abord sa sœur, après qu’elle eut enfanté leur enfant, puis son père. Fratricide puis parricide, il fut banni du monde des Dieux et c’est auprès des êtres vivants qu’il trouva de fidèles adorateurs. Son objectif est d’asseoir sa puissance, de dominer le monde au détriment des autres Divinités. Une adversité prend naissance entre les déités et ce sont les mortels qui en font les frais.

Les catastrophes naturelles se succèdent : cataclysme, inondations, guerres… Les adeptes du Dieu Malfaisant s’évertuent à propager le chaos tandis que les autres les pourchassent et tentent de les empêcher de nuire. Chacun fait son possible pour vivre ou tout simplement survivre ! Les manipulateurs utilisent les plus faibles, les puissants imposent leur autorité et au milieu de tout cela le commerce essaye de se développer, les enseignants recherchent des élèves…

Le monde se construit, des temples, des forteresses… sont érigés et à l’inverse de ces actions positives, une duchesse se fait assassiner, puis un roi, un voyageur… des coopératives se font dévaliser… nul n’est à l’abri des pillards ! Les duchés se diversifient tant par leur neutralité, que leur tendance à inventer, leur racisme ou encore leur noirceur !

Il faut de tout pour faire un monde, c’est certain mais le nouvel arrivant sur ces terres devra trouver sa place ! Il lui faudra voyager de duché en duché, côtoyer toutes sortes de créatures (elfes, farfadets, lutins, Minotaures etc…) avant de choisir le lieu où il pourra s’installer !

Histoire et légendes

C’est le vieil homme qui prit la parole le premier: -« Ah.. Asturyan, notre bonne vieille terre.. Il esquissa un léger sourire. Réalité ou légende? Sûrement un peu des deux! Avant tout, laisse moi te présenter notre assemblée.
Voici Druk, le troll; Karsnik, le gobelin; Viky, le satyre; Nissa, la fée noire; Rom, le géant; Mordrin, le nain; Dasul, l’elfe noir; Syl, l’elfe; Plink, le farfadet; Myrkul, le demi-elfe.. et moi même, Sir Leonart, humain. Le vieil homme échange quelques regards complices avec ses compagnons. Nous représentons l’Assemblée, nous sommes tes guides en ce monde mon ami..

Au commencement, la seule chose sûre, c’est qu’il n’existait pas autant de races. Tout le reste n’est que mélange de mythes et de vieilles histoires racontées de génération en génération.. Seuls les humains, les elfes et les fées existaient à l’époque. Et les dragons.. Ces terribles dragons qui, bien que peu nombreux, semaient la terreur parmi les races nourricières! Inévitablement, ce fut la guerre.. La Grande Guerre, celle qui vit la naissance des autres races, celle qui vit le monde s’effronder, celle qui donna le nom à notre terre..

A l’époque, il n’y avait pas encore de souverain du royaume ni de baronnies, les peuples étaient libres. Face aux dragons, ils n’eurent d’autre choix que d’en appeler à leurs magiciens pour créer des races d’esclaves leur permettant de combattre ces monstres, qui, bien qu’en inferiorité numerique étaient presque invincibles!

Respectivement, les fées, durent se servir pour la première fois de magie noire pour créer les gobelins, trolls et autres satyres.. Ce qui malheureusement allait laisser de graves séquelles..
Les hommes eux, créerent des doubles d’eux mêmes mais à des tailles différentes! C’est ainsi que les nains et les géants virent le jour.

Mais ce sont les elfes qui souffrirent le plus de cette guerre, ceux qui par amour se tournèrent vers la magie noire, devinrent de puissants magiciens et assassins.. Les elfes noirs.
Les autres elfes refusèrent d’user de leurs pouvoirs pour créer des races d’esclaves et ils préférèrent s’entraîner au maniement des armes. D’autres encore, partirent au sud, dans les contrées des hommes de crainte de voir leur race s’éteindre..

Mais le salut des peuples ne vint pas de tout ce déploiement de force et de magie, le salut avait un nom. Asturyan. Ce puissant dragon blanc, dernier de sa race, se rallia à la causes des mortels et combattit ses propres frères pour ses idées. Grâce à lui, la guerre qui s’eternisait depuis des générations pris fin en 5 ans, 5 années où le dragon fit preuve de courage, de justesse, de patience, de férocité..
Lorsque la guerre prit fin, il fût décidé que les dragons ne seraient plus jamais visibles aux yeux des mortels, que les nouvelles races se devaient de vivre sur le territoire de leur créateurs, à quelques exceptions près et qu’Asturyan devint le premier Roi, de la terre qu’il avait sauvé, de son royaume..

A compter de ce jour, le royaume fut divisé en baronnies, les peuples se séparèrent, évoluèrent loin de leurs anciens frères et c’est ainsi que naquit la diplomatie.. A force de cotoyer les mortels, Asturyan en devint un et bien que son règne dura plusieurs centaines d’années, il arriva le jour où un nouveau roi du être elevé sur le trône..
Depuis ces temps immémoraux, on ne sait pas combien il y a eu de roi, ni de baron dans le royaume, le temps a effacé toute trace de leur passage.. Et pour beaucoup, Asturyan et les dragons n’est qu’une légende.. Avec une part de vérité.. Et pour vous, qu’en sera-t-il?

Mythologie Asturyanne

Celmet, père de tous les Dieux, dieu de la magie et des astres, et sa compagne, hélas inconnue en se monde, mirent au monde Galiama, Déesse de la nature et de la fertilité.

Une longue période s’écoula, et ils eurent encore trois enfants. Le second né fut Orth, Dieu du commerce. Puis quelques éons plus tard vint Solanysse, Déesse de la mort. Un longue période après ils eurent encore un fils, Lorkin Dieu de l’ombre et de la malice.

Galiama, Déesse de la nature et de la fertilité, se rapprocha de Orth, dieu du commerce et ils finirent par fonder une alliance, qui se fortifia avec le temps, et prit de l’ampleur, de telle façon qu’elle fut bénéfique à toutes les créatures d’Asturyan, qui en tirèrent profit, même de nos jours, car cette alliance persiste toujours.

Mais comme de tout temps, le bien ne peux être sans le mal, une autre alliance vit le jour, qui elle ne perdura que pendant une époque longue aux yeux des humains, mais très courte pour des Dieux, l’union de Solanysse, Déesse de la mort, et Lorkin, Dieu de l’ombre et de la malice.

Dans le plus terrible des combats entre amour et haine, naquit Dhonor, Dieu de la guerre. Ceci marqua la fin de l’union entre Solanysse et Lorkin, qui tua sa propre compagne Solanysse, pas longtemps après la naissance de Dhonor.

Même si cette union houleuse et pleine de querelles ne perdura qu’un temps, elle fut cependant fructueuse, puisqu’il en naquit Dhonor, Dieu de la guerre. Mais c’était aussi là, la fin de l’union entre Solanysse et Lorkin, qui tua sa propre compagne Solanysse, pas longtemps après la naissance de Dhonor.

Celmet, n’appréciant pas cet acte, fut hélas à son tour la victime Lorkin, qui n’hésita pas un instant a tuer son propre père. Le deuxième crime de Lorkin en fut un de trop pour les autres Dieux.

Aux yeux de ses paires, Lorkin devint une menace bien trop grande pour le laisser vivre parmi eux. Il fut donc décidé par la communauté des dieux encore en vie de bannir Lorkin de leurs rangs, ce qui fut fait.

Mais Lorkin ne comptait pas disparaître et laisser son nom tomber dans l’oubli, aussi malgré son bannissement, trouva-t-il moyen de rassembler des adeptes en Asturyan pour le prier et vénérer son nom.

Et c’est ainsi que de nos jours, sont vénérés sur Asturyan, la Déesse Galiama et son époux Orth, ainsi que leur neveu Dhonor, et son père Lorkin.

Le grand cataclysme

Un bruit de tonnerre se fit entendre au loin, par dessus les océans. Le ciel s’obscurcissait et le soleil disparu derrière d’énormes nuages noirs en forme de mains et de doigts s’entrechoquant. Certains prêtres y virent les mains des Dieux, qui s’affrontaient dans de féroces combats.

Un déluge cinglant s’abattit d’un coup sur tout le royaume, et les gens durent trouver des abris à toute vitesse.
Un vent d’enfer se déchaîna, soufflant tout sur son passage, huttes et toits des maisons partirent avec ce vent, qui ne faisait que redoubler de minute en minute.

Des éclairs traversèrent le ciel et s’abattirent un peu partout sur le Royaume.
Les Dieux avaient l’air déchaînés, et les éléments le démontraient bien.
Asturyan connu le deuxième grand cataclysme en peu de temps…

Des raz-de-marée balayèrent les côtes, et des tremblements de terres secouèrent le royaume.
Des pants de terrain disparurent et firent place à d’autres formations de terrain. Le visage d’Asturyan changeait à vu d’œil. Les édifices tombèrent, les routes disparurent…

Ceci continua ainsi pendant quatre jours et quatre nuits, et nombreux furent les pertes humaines.
Les objets, abandonnés sur place au moment où les gens cherchèrent un abri, disparurent dans les abîmes de la terre, les animaux moins chanceux que les hommes, les suivirent.

Après quatre jours de ce cataclysme, le temps commença à changer redevenant, pour l’humanité.
Sortant de leurs abris, les humains et autres races ne purent que constater les changements intervenus.

Des régions entières avaient changé d’aspect. Le sud du royaume avait été applani, tandis que le nord était devenu une chaine de montagnes.La plupart des édifices avaient disparu de la surface de ce monde.

Regardant au loin certains purent voir dans le ciel nocturne un vol de dragons, quittant le royaume en volant et sans regarder en arrière. Ils quittent les cieux d’Asturyan, pour ne plus y revenir.

La femme de Celmet et mère des Dieux revint a l’occasion pour calmer les conflits entre ses enfants, ce qui mis terme a ce cataclysme. Kaltia la Déesse de la sagesse et des inventions obligea ses enfants a donner un minimum de bâtiments aux humains. Seules quelques forteresses furent placées par la main des Dieux, dix en tout, ce qui montrait bien le désir des Dieux de n’avoir à l’avenir que dix contrées sur les royaumes.

A présent que les éléments se sont enfin calmés, il ne tient plus qu’aux humains et autres races intelligentes, de reprendre leurs destinées en mains et de reconstruire le royaume avec ce que les Dieux avaient bien voulu leur laisser.

Les règles d’Asturyan

La hiérarchie:
La hiérarchie est crée par les joueurs et est illimitée. Chaque membre de la hiérarchie a le pouvoir d’imposer à ses inférieurs ( =vassaux) des taxes et/ou salaires, fixes ou relatifs, un métier, des terres, un titre et une censure. Monter les échelons de la hiérarchie revient à gagner en pouvoir et souvent en bénéfices.

Les capacités:
Les capacités peuvent permettre :

  • d’accéder à d’autres capacités
  • d’accéder à des actions ( leur fonction première )
  • d’obtenir des bonus pour la réussite des actions

Chacune d’elle coûte X points. On peut combiner n’importe quelles capacités à condition de ne pas dépasser Y points. Y peut être augmenté si l’on se situe en haut de la hiérarchie. >> Des informations précises à leur sujet sur la page « capacités ».

Les capacités personnelles/professionnelles:
Vous pouvez vous mêmes attribuer vos capacités personnelles tandis que seul votre supérieur peut éditer vos capacités professionnelles qui définissent votre métier.

Les indicateurs:
Ils sont accessibles sur votre fiche. Ils ont pour but de fusionner les facteurs utilisés dans vos actions en un seul afin que vous puissiez bien mesurer leurs impactes. Les facteurs sont : l’heure, vos objets, vos caractéristiques, vos capacités bonus, les prières, les bâtiments.

Les terrains:
Chacun d’eux possèdent une matière première ( bois, minerais, viande ou végétaux ) et d’autres caractéristiques. Vous figurez sur un des 1700 terrains donc vous bénéficiez des caractéristiques du terrain sur lequel vous vous situez. Vous ne voyez qu’une partie des terrains, ceux qui sont dans votre champ de vision. Vos interactions avec les autres joueurs sont uniquement possible dans ce cercle. Vous pouvez vous déplacer. Les terrains se distribuent de supérieur à inférieur par conséquent un terrain a de forte chance d’être possédé par plusieurs joueurs. L’organisation des terrains peut être modifiée via la guerre.

La noblesse:
C’est une caractéristique au même titre que la force ou la perception, néanmoins son utilisation et son acquisition s’en détache. Elle permet entre autre de monter plus facilement dans la hiérarchie et d’accroître votre importance dans le jeu, à la fois pour communiquer et pour se protéger.

Commencer à jouer:

Commencez par déposer une candidature à un des membres de la hiérarchie afin de s’insérer dans celle
-ci. S’il accepte il vous attribuera des capacités professionnelles ( regardez sur votre fiche perso pour vos capas ) qui définiront votre métier. Attribuez ensuite vos capacités personnelles en fonction de ce que vous avez besoin pour votre métier ou autre. Les capacités sont souvent complémentaires. L’attribution de capacités n’est pas immédiate, il vous faut attendre quelques jours (jours restants sur fiche perso) pour éviter les abus.

Le commerce:
Tout se passe via les capacités « don d’argent », « don d’objet », « don de matières premières ». A chaque service rendu vous pourrez utiliser ces capacités pour commercer. Exemple :
– Vous exploitez les matières premières pour les vendre. Rendez –vous sur un de vos terrains. Utilisez la capacité « exploiter les matières premières » pour récolter votre bois, minerais, viande ou végétaux Votre terrain n’est plus exploitable pendant un certain temps ( vous pouvez raccourcir ce temps avec certaines capacités ), passez donc à un autre terrain en voyageant ( page « interaction »). Quand vous avez suffisamment exploiter, faites un don de matières premières à l’acheteur qui lui vous fera un don d’argent.

La communication:
Si vous souhaitez parler en HJ ( hors jeu ) utilisez les forums http://www.asturyan.fr/forum/ Pour toutes les discutions EJ ( en jeu ) utilisez la page du site « interaction ». 2 choix s’offrent à vous : discuter à plusieurs ou discuter en privée. Vous ne pourrez envoyer des lettres privées qu’à ceux qui ont une noblesse égale ou plus faible à la votre, à moins que vous possédiez un indicateur « communication » important. Si vous discutez à plusieurs, votre message disparaîtra s’il n’y a aucune réponse, la durée par défaut d’un message dépend de votre indicateur communication. Le sujet que vous posterez sera attaché à des coordonnées ( les votre ) et sera visible à 3 terrains de distance. Si vous postez simplement un message à la suite d’un sujet, ses coordonnées seront celles du sujet principal. LA CENSURE vous permets de supprimer les sujets ( et les messages qui en dépendent ) postés par vos inférieurs directs et indirects.

La protection:
Elle vous protège des vols et assassinats et fait partie de vos indicateurs. Elle prend en compte les caractéristiques de ceux qui vous protèges personnellement, du nombre de personne qui possède la capacité « défendre ses terres » et qui possède les terres ou vous vous situé, ainsi que votre indicateur de discrétion et pour finir votre perception.

La religion:
C’est une religion monothéiste. Si vous en avez les capacités vous pourrez prier pour plusieurs dieux à la fois. Priez pour Lorkin et vous aiderez les assassins, priez pour Dhonor et vous aiderez les guerriers, priez Orth et Galiama et vous aiderez les exploitants de matières premières ainsi que les soigneurs. Vous devez acheter des végétaux et de la viande pour faire des offrandes, augmentant ainsi considérablement l’impacte de vos prières. Si vous logez dans un temple votre gain journalier de faveur sera multiplié. La faveur que vous investirez sera stockée dans les caractéristiques de vos terrains et ceux de vos inférieurs directs et indirects. Ainsi plus vous possédez de terrains plus vos prières seront efficaces. Le texte de la prière est envoyée à tous ceux qui se situent sur vos terrains. Attention, les stocks de faveurs [sur les terrains] descendent de 50% chaque jour.

Les combats : capacité « tuer ses voisins »
Pour l’attaque on prend les caractéristiques de votre objet, de votre tactique, et de votre perso. On les multiplie pour obtenir votre facteur d’attaque. Notez que pour la caractéristique « distance » on prend le minimum entre la distance max de l’objet de celle de la tactique.
– La précision doit être d’autant plus importante que vous attaquez sur une longue distance.
– Votre rapidité personnelle ( voir indicateur ), celle de votre arme et de votre tactique détermineront le coût en temps de votre attaque.
Idem pour la défense excepté que les caractéristiques des objets et tactiques sont différentes.

Les guerres:
Conditions pour conquérir des terres : posséder la capacité « conquérir » et être le seul sur le terrain ou avec des joueurs ayant le même seigneur que vous. Pour parvenir à ces conditions la capacité ( installé par défaut ) « tuer ses voisins » vous sera très utile.

Les vols , les assassinats et la Justice:
C’est le résultat du rapport (entre vos capacités à réaliser ces actions et entre la protection de votre victime ) qui détermine si vous êtes découvert ou non. Pour les vols le nombre de témoins peut être variable. Assassiner revient à tuer , toutefois votre action sera considérablement plus lente et votre victime aura sa défense considérablement affaiblie.
Il faut faire soit même sa justice, et localement. Sur les terrains que vous possédez directement et indirectement ( les terrains de vos vassaux direct et indirect ), vous bénéficiez d’un important bonus x4 de rapidité à l’intérieur du terrain (capacité « tuer ses voisins »).

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