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ATONE: Entretien avec Heart of the Elder Tree – Narratif ramifié, combat basé sur le rythme, etc.

ATONE: Heart of the Elder Tree Interview – Branching Narrative, Rhythm-Based Combat, and More

Jles tuyaux qui plongent fréquemment dans la bibliothèque d’Apple Arcade sont peut-être déjà au courant de EXPIÉ : Cœur du Sureau, mais bientôt, le jeu unique basé sur le rythme de Wildboy Studios fera également son chemin sur PC et Nintendo Switch. De son esthétique visuelle magnifique à son combat basé sur le rythme, de son cadre inspiré de la mythologie nordique à son récit ramifié, il y a beaucoup ici qui attire l’attention, et la perspective d’avoir le jeu disponible sur une plus large gamme de plates-formes est intrigante . Récemment, nous avons contacté ATONE’s développeurs avec quelques-unes de nos questions sur le jeu, et j’en ai appris pas mal au cours du processus. Vous pouvez lire notre interview ci-dessous.

« Le jeu lui-même est un mélange de Route zéro du Kentucky se rencontre Guitar Hero. C’est une aventure narrative qui met l’accent sur l’histoire, les personnages, les choix et l’atmosphère. Même quelques légers éléments RPG. Mais ensuite, le combat est un jeu basé sur le rythme entièrement étoffé. »

Pour ceux qui n’ont pas joué au jeu sur Apple Arcade et qui s’y lanceront pour la première fois avec sa prochaine sortie, comment décririez-vous ATONE’s monde et décor?

ATONE’s Le monde d’inspiration nordique, Midgard, était autrefois une terre prospère grouillant de bêtes et d’êtres mythiques, il pourrit maintenant de l’intérieur, entaché par des forces inconnues. Les gardiens du royaume choisis par Odin ont disparu. En leur absence, le Sureau sacré qu’ils ont juré de protéger est exposé à des abus et à des manipulations. Aujourd’hui, les seuls restes d’espoir résident en Estra, la fille du dernier grand leader de l’humanité.

Le jeu lui-même est un mélange de Route zéro du Kentucky se rencontre Guitar Hero. C’est une aventure narrative qui met l’accent sur l’histoire, les personnages, les choix et l’atmosphère. Même quelques légers éléments RPG. Mais alors le combat est un jeu basé sur le rythme entièrement étoffé.

ATONE : Cœur du sureau la narration ramifiée est l’un des principaux objectifs du jeu, mais dans quelle mesure l’histoire peut-elle changer en fonction de ce que font les joueurs ?

Oui, les choix sont très importants dans EXPIER. Il y a plusieurs fins qui sont décidées en fonction de vos choix tout au long du jeu. Au fur et à mesure que vous rencontrerez de nombreux nouveaux personnages (amis et ennemis), l’histoire s’articulera autour des choix que vous ferez. Et ils ne sont pas tous en noir et blanc. Par exemple, faire le choix noble peut vous mener sur une voie où vos amis seront blessés.

ATONE’s l’esthétique visuelle dessinée à la main est quelque chose qui attire instantanément l’attention. Comment avez-vous choisi ce look pour le jeu et comment s’est passé le processus de mise en œuvre correcte ?

La direction artistique du jeu est influencée par une grande variété de matériaux, allant des styles visuels du maître de l’animation, Genndy Tartakovsky, (Samouraï Jack, Guerre des Clones) aux environnements anguleux et colorés de Monument Valley. La couleur était un point central pour nous car nous voulions que le joueur se sente immergé dans le décor nordique.

En ce qui concerne la mise en œuvre, ce fut un processus incroyablement long car tout dans EXPIER est fabriqué individuellement. Chaque statue couverte de mousse, chaque tombe chargée de runes, chaque parcelle d’herbe gonflée – mais au final, nous pensons que cela en vaut vraiment la peine car cela contribue à créer un monde qui ne se répète pas et reste constamment sauvage.

cœur expiatoire du sureau

« En ce qui concerne la mise en œuvre, ce fut un processus incroyablement long car tout dans EXPIER est fabriqué individuellement. Chaque statue couverte de mousse, chaque tombeau chargé de runes, chaque touffe d’herbe gonflée. »

Que pouvez-vous nous dire sur le combat basé sur le rythme du jeu, et comment il change et se développe tout au long de l’expérience ?

Séquences de combat dans EXPIER sont ancrés dans le genre du jeu de rythme, donc les goûts de Guitar Hero et Danse Danse Révolution. C’est une bataille hack-n-slash au ralenti, où la capacité du joueur à synchroniser les combinaisons de boutons avec le rythme des chansons spécifiques à la bataille dicte qui vit et qui meurt. La musique est un élément crucial, chaque combat recevant sa propre chanson, composée par Luminist (alias James Shuar).

Il commence assez lentement avec seulement 1 colonne de touches à frapper, mais ensuite il monte rapidement en difficulté avec 2, 3 et enfin 4 rangées simultanées. Les batailles sont facultatives, les joueurs peuvent donc choisir de jouer EXPIER en mode histoire. Certains des ennemis les plus difficiles sont facultatifs et débloquent des secrets plus cachés.

Fait ATONE’s le lancement prochain apportera-t-il des modifications ou des ajouts au jeu, en termes de modifications techniques ou de nouveau contenu ?

Nous prévoyons d’ajouter un mode de difficulté supplémentaire pour le combat. En dehors de cela, nous ne faisons que de petites améliorations ici et là.

Quelle est la durée approximative d’une lecture moyenne de EXPIER?

Environ 5 à 8 heures. Ceci est juste pour l’histoire principale, il y a quelques secrets cachés tout au long du jeu que les joueurs peuvent explorer et rencontrer. Parallèlement à l’histoire principale, il y a un mode arcade où les joueurs peuvent se mettre au défi d’obtenir des scores élevés dans notre système de combat basé sur le rythme.

cœur expiatoire du sureau

« Séquences de combat dans EXPIER sont ancrés dans le genre du jeu de rythme, donc les goûts de Guitar Hero et Danse Danse Révolution. »

Avez-vous l’intention de proposer éventuellement le jeu sur PlayStation et Xbox ?

Il n’y a pas encore de projets. Nous devrons voir comment le jeu se comporte avec notre public et partir de là. Nous sommes très heureux de lancer EXPIER sur Steam et Switch.


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