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Avoir un seul SKU Xbox aurait été préférable, mais la Xbox Series S ne nécessite pas trop de travail supplémentaire – Dev

Le développeur de Riftbreaker ne pense pas que les spécifications inférieures de la Xbox Series S soient trop préoccupantes.


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Nous avons entendu plus de quelques personnes dans l’industrie parler de la Xbox Series S au cours des derniers mois, et bien que certains se soient déclarés préoccupés par les spécifications inférieures de la console, d’autres ont sauté à sa défense et l’ont félicitée avec insistance ( Microsoft eux-mêmes inclus). La question de savoir si le matériel plus faible de la Xbox Series S retardera les jeux multiplateformes pour PS5 et Xbox Series X à l’avenir a été souvent posée, mais Exor Studios CO Paweł Lekki – actuellement au travail sur le prochain RPG d’action de survie Le brise-faille – n’a pas l’impression que le système va présenter un gros problème pour les développeurs.

S’adressant à Wccftech dans une interview, Lekki a reconnu le fait qu’avoir un seul SKU de la nouvelle Xbox aurait été plus pratique pour les développeurs, mais a ajouté qu’en raison du processeur de la console largement similaire à celui de la Xbox Series X les deux consoles ne devraient pas être très difficiles. Bien qu’il ait mentionné le gouffre dans la mémoire des deux consoles, qui peut affecter la conception réelle du jeu, et pas seulement les visuels, Lekki a également ajouté qu’avoir une console moins chère capable de jouer aux consoles de nouvelle génération est une décision intelligente de Microsoft.

“Oui, la Xbox Series S nécessite une optimisation supplémentaire”, a déclaré Lekki. «Bien que nous ayons pu simplement compiler The Riftbreaker pour la Xbox Series X et que cela« fonctionne tout simplement », le XSS nécessite une optimisation supplémentaire. Pourtant, il ne semble pas que cela nécessitera autant de travail pour fonctionner correctement à 1080p sur le XSS. La meilleure chose à propos de l’architecture actuelle est que la puissance du processeur sur les deux modèles Xbox est pratiquement la même. La mise à l’échelle des effets graphiques est beaucoup plus facile que la mise à l’échelle du gameplay.

«La quantité de mémoire disponible est un facteur déterminant dans de nombreux cas lorsque nous parlons de la taille d’un monde de jeu ou du nombre de choses qui peuvent s’y passer à un moment donné. La taille de la mémoire disponible dans le XSS est le point déterminant réel pour toute la génération de console, car les fonctionnalités de jeu doivent être adaptées aux spécifications les plus basses. Du point de vue d’un développeur, ce serait beaucoup plus facile s’il y avait un seul SKU XSX, mais étant donné les circonstances, je pense que Microsoft a fait de bons choix pour créer une console beaucoup moins chère, qui peut toujours exécuter des jeux de nouvelle génération. . »

Le brise-faille devrait sortir cette année pour PS5, Xbox Series X / S, PS4, Xbox One et PC.