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Balan Wonderworld: Yuji Naka renvoyé par Square Enix, il se fâche

Balan Underworld

Balan Wonderworld est un jeu bien connu de la communauté des joueurs pour sa médiocrité. Yuji Naka, le directeur du jeu, a apparemment été renvoyé de Square Enix après la sortie du jeu. Mais quelques détails nous avaient échappés, et Naka s’est récemment exprimé sur Twitter pour éclairer certaines zones d’ombre.

À cause de nombreux problèmes techniques et d’un contenu s’étant révélé inintéressant, Balan Wonderworldest rapidement devenu la risée du monde vidéoludique. Yuji Naka, créateur de Sonic mais aussi de ce titre, a publié un thread sur Twitter pour expliquer à ses fans les relations tendues qu’il a entretenues avec Square Enix, l’éditeur du jeu.

Un développement sous tension(s)

C’est assez surprenant d’entendre à nouveau parler de cette histoire. En effet, l’annonce du départ de Yuji Naka a été faite en juin 2021 et disait que le papa de Sonic avait quitté Square Enix en avril de la même année. Nous savions déjà que la relation entre le créateur et l’entreprise était tendue, mais pas à ce point. La raison derrière cette révélation tardive ? Un procès que Naka-san a intenté contre son ancien employeur. La procédure étant terminée, il a pu s’exprimer sur Twitter sans craindre d’interférer avec l’affaire.

Dans ses messages, il explique que Square Enix l’a démis de ses fonctions et l’a renvoyé six mois avant la sortie de Balan Underworld, soit aux alentours du mois de septembre 2020. Il explique d’ailleurs que « Selon [des] documents officiels, [son] renvoi a été justifié par deux points clés. » Il précise que cette décision a été prise conjointement par « …le producteur, le directeur du marketing, le directeur du son, le directeur général et les ressources humaines. ».

Tout d’abord, un problème concernant une musique utilisée dans une vidéo promotionnelle. Dans cette vidéo, un youtubeur joue une version réarrangée au lieu de l’originale, comme le souhaitait Yuji Naka. Il a donc essayé de changer les choses en interne pour faire valoir sa vision, mais cela n’a pas plus à sa hiérarchie. « Nous avons revendiqué le fait qu’il fallait que la piste originale soit utilisée au lieu d’une version arrangée », explique-t-il.

Plus tard, Naka-san a été choqué de l’état du jeu au fur et à mesure que le développement avançait. Il est donc allé auprès d’Arzest, le studio en charge de la réalisation du titre pour leur confier son inquiétude. Mais, alors que lui souhaitait corriger les problèmes et peaufiner le jeu, Arzest n’en avait que faire et lui ont fait comprendre qu’ils n’avaient pas de problème à soumettre une version finale en l’état, avec tous les bugs que cela implique. Dans un message, il explique qu’il « …trouve étrange d’écarter le réalisateur qui fait des commentaires sur le développement sans avoir été consulté, puis de l’empêcher de s’impliquer à quelque niveau que ce soit par manque de temps. »

Des philosophies de développement opposées

Comme nous avons pu le voir, des philosophies de développement très différentes se sont affrontées pendant la création de Balan Wonderworld. Selon Yuji Naka, un développeur doit tout donner jusqu’à la sortie de son jeu pour l’améliorer au besoin. Naka-san estime qu’« …il était tout à fait normal de demander à améliorer des choses puisque nous avions créé le jeu. Et si nous ne pouvions pas réaliser ces changements, nous aurions dû au moins pouvoir en parler. Mais apparemment, même ça, ce n’était pas envisageable. Je crois sincèrement que Square Enix n’en avait pas grand-chose à faire du jeu et qu’il ne voulait pas le soutenir »

Permettre une grande liberté d’action aux développeurs, c’est exactement ce que SEGA a fait à l’époque du développement du premier Sonic the Hedgehog. Au cours de ses messages, Naka-san s’est souvenu d’une anecdote : « Pour Sonic the Hedgehog, deux semaines avant de boucler le développement, nous avons modifié les mécaniques de sorte que vous ne mourriez pas, même si vous n’aviez qu’un seul anneau. Nous avons essayé d’améliorer le jeu jusqu’à la toute fin, et j’espère que les gens apprécient encore ces jeux aujourd’hui. »

« Square Enix et Arzest ne se soucient ni des jeux ni des fans »

Au cours de cette histoire, Naka-san a été la cible d’un véritable isolement par rapport au reste de l’équipe de développement, quelque chose qu’il a toujours du mal à comprendre : « Je trouve étrange d’écarter le réalisateur qui fait des commentaires sur le développement sans avoir été consulté, puis de l’empêcher de s’impliquer à quelque niveau que ce soit par manque de temps. », explique-t-il.

Dans ses tweets, il explique qu’il a non seulement été ostracisé lors de la création du jeu, mais il a également été privé de certaines de ses libertés sur les réseaux sociaux. Il confie que, pendant un certain temps, il ne pouvait pas s’exprimer ou réagir comme il le voulait sur Twitter, par exemple. « J’ai été interdit de partager et d’aimer des posts sur les réseaux sociaux. Il y a pourtant eu beaucoup de commentaires gentils, de merveilleux fanarts, et je suis sincèrement désolé de ne pas avoir pu y réagir. Donc je ne crois pas que Square Enix et Arzest ne se soucient ni des jeux ni des fans », se souvient-il.

Finalement, ce sont tous ces éléments qui auront poussé Naka-san à porter plainte contre Square Enix. Malheureusement, nous ne connaissons pas pour l’instant l’issue de ce procès. En conclusion, Naka-san précise que « …c’est une véritable honte que Balan Wonderworld soit sorti dans l’état dans lequel il était. Je voulais montrer au monde un jeu d’action sous son vrai jour. »

Le résultat de ce manque d’écoute de la part de Square Enix et Arzest ? Un jeu s’étant vendu à moins de 2100 copies au Japon lors de sa première semaine, et le 22ème pire jeu Switch selon Metacritic, sur une base de données de 2433 titres. Comme quoi, écouter les idées du créateur d’un jeu n’est peut-être pas une si mauvaise idée que ça. Reste à voir si Square Enix voudra commenter les dires de son ancien employé.