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« Bayonetta 3 » devait à l’origine être un « jeu en monde semi-ouvert »

Le créateur de "Bayonetta" dit que Nintendo n'a jamais demandé de censurer la franchise

Bayonette 3 a été conçu à l’origine comme un « jeu en monde semi-ouvert » selon le journaliste de jeux Imran Khan.

Annoncé en 2017 et finalement publié la semaine dernière (28 octobre), des rumeurs sur Bayonette 3 étant un monde ouvert, j’ai constamment suivi le jeu d’action/aventure de PlatinumGames. Ces rumeurs ont été partiellement alimentées par les commentaires du producteur en chef Atsushi Inaba qui, dans une interview en 2018, a confirmé que les missions ne suivraient pas un ordre chronologique strict.

Maintenant, le journaliste de jeux Imran Khan a affirmé qu’à un moment donné, Bayonette 3 « a été conçu comme un jeu mondial semi-ouvert. »

Écrivant sur son PatréonKhan a affirmé que l’idée du monde semi-ouvert était l’une des raisons Bayonette 3 a pris cinq ans entre l’annonce et le lancement effectif.

« Le design allait attirer plus Chaîne astrale que NieR Automata, mais l’idée était qu’un grand monde central enverrait Bayonetta (ou qui que ce soit d’autre) dans différents mondes qui seraient eux-mêmes assez ouverts », a écrit Khan. « Peut-être Super Mario 64 serait un bon point de référence pour cela.

Il a poursuivi: «Il y a eu beaucoup de travail et d’expérimentation sur cette idée, mais elle n’a cessé de s’effondrer en ce qui concerne le rythme, et finalement Nintendo a voulu qu’ils réduisent leur activité. J’ai entendu dire que ce n’était pas non plus particulièrement performant sur le matériel Switch.

Il poursuit en affirmant qu’il reste encore « beaucoup de vestiges de la conception du monde semi-ouvert dans le jeu final ».

«Le monde central, Thulé, est divisé en plus petits morceaux que Bayonetta et Viola naviguent pour entrer dans le prochain monde majeur. Les coffres ont été un peu repensés pour être recherchés dans de plus grandes zones et offrent beaucoup plus de variété pour utiliser l’environnement. Même les diverses transformations d’armes allaient jouer un peu dans la traversée.

« Je suis d’avis que si cela n’a pas fonctionné et que les développeurs ne pensent pas que cela a fonctionné, alors nous ne manquons probablement rien d’énorme », a-t-il conclu. « Pourtant, PlatinumGames a tendance à ne pas jeter de vieilles idées, donc je ne serais pas choqué si quelque chose d’autre recevait ce traitement plus tard. »

Dans d’autres nouvelles, Final Fantasy 16 est apparemment terminé à 95%, avec une date de sortie ferme qui sera annoncée cette année.

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