Bien sûr, pourquoi pas : un troisième groupe d'anciens développeurs de Disco Elysium annonce « un nouveau studio de RPG révolutionnaire »

Ces deux autres « successeurs spirituels » du Disco Elysium dont vous avez entendu parler aujourd’hui n’étaient que de sales prétendants, ou au mieux, la thèse et l’antithèse résultant de la synthèse triomphale de cet après-midi. réel Le successeur spirituel de Disco Elysium est tout ce qu'ils créent chez Summer Eternal, un « collectif d'art/studio RPG » qui vient d'être annoncé, fondé par un groupe d'anciens développeurs de Disco Elysium, une fois de plus avec émotion.
Le communiqué de presse de cette Disco Elysiulike particulière contient les noms les plus réels des trois dont nous avons entendu parler cette semaine. C’est aussi, de loin, le plus extérieurement socialiste du groupe. Il accompagne un site Web présentant des manifestes politiques en majuscules rouge sang et une description assez exhaustive de la structure coopérative des travailleurs de Summer Eternal. Entre autres choses, le studio permettra aux personnes qui achètent leurs jeux de former une organisation à but non lucratif au sein de Summer Eternal qui recevra une part des revenus et aura son mot à dire sur l'orientation de l'entreprise.
Les anciens développeurs de Disco Elysium en question sont les écrivains Argo Tuulik et Olga Moskvina. Ils sont rejoints par plusieurs autres anciens élèves de ZA/UM : l'ancienne scénariste principale Dora Klindäić, l'ancienne artiste conceptuelle senior Anastasia Ivanova et l'ancien graphiste Michael Oswell. Il est confirmé que non impliqués sont l'ancien scénariste principal de Disco Elysium, Robert Kurvitz, et le directeur artistique Aleksander Rostov, qui ne sont pas non plus impliqués dans au moins un des autres studios de « successeur spirituel ».
Summer Eternal n'a pas encore de nom pour son premier RPG. Ils cherchent actuellement « à rassembler les auteurs, les écrivains, les designers qui ont déjà travaillé ensemble sur Disco Elysium, ainsi que de nouveaux talents, nous tous qui aspirons à travailler ensemble sur quelque chose de complètement nouveau et original, et à créer un espace libérateur pour nous ». et d'autres développeurs de RPG chevronnés pour enfin, après de nombreuses années, recommencer collectivement à innover dans cet espace de jeu ».
Quel que soit leur éventuel projet de RPG, Summer Eternal vise largement à faire ce qu'ils pensent que Disco Elysium a fait et à briser tous les précédents. « Je crois que la dernière fois, nous avons fait quelque chose de révolutionnaire », écrit Argo Tuulik sur le site du studio (ce qui, laissez-moi vous le dire, était vraiment difficile à lire et à digérer dans un bref délai). « Qui transcende la discipline. Quelque chose de complètement nouveau. Je ne suis pas prêt à abandonner cela.
« Les leçons apprises, les compétences développées, l'expérience forgée, ça fait cinq putains d'années que j'attends de les mettre en pratique », poursuit-il. « Nous sommes donc retournés à la planche à dessin avec un seul objectif en tête : recommençons dès le début, mais cette fois, ne nous emmerdons pas au moment où le drapeau à damier tombe. Cela donne une mauvaise image de l'humanité entière. »
La partie sur les mauvais traitements envers les créatifs est une référence aux récriminations amères et à la bataille juridique entre la direction du studio ZA/UM et le personnel évincé comme Kurvitz et l'écrivain Helen Hindpere, après la sortie de Disco Elysium. La plupart des personnes qui ont créé le jeu ne travaillent plus à ZA/UM, d'où l'abondance de projets d'anciens élèves. Nic a un résumé de tout cela pour vous ici.
Mis à part les déclarations d'intention, le site Web de Summer Eternal contient un article de blog sur leur structure interne rédigé par Aleksandar Gavrilovič, qui est également directeur général de Gamechuck. Il commence par décrire comment Summer Eternal fera des compromis avec les nombreux vautours du capitalisme, tout en poursuivant leur propre vision d'une coopérative socialiste. « Le rêve est simple à expliquer : créer des jeux, repousser les limites et réinvestir les fruits de notre travail artistique dans la création de davantage d'art, la chose pour laquelle nous vivons sur cette terre », a déclaré Gavrilović écrit. « Cependant, pour pouvoir travailler sur des jeux, ces œuvres d'art à forte intensité de main-d'œuvre, nous avons besoin de capitaux en masse.
« D'une part, les capitaux privés (parfois sous le couvert de « mécènes des arts ») ont été le raccourci privilégié pour financer le segment le plus risqué des arts », poursuit-il. « D'un autre côté, le capital donnera toujours la priorité au profit plutôt qu'à la durabilité et à l'expression artistique, ce qui entraînera divers conflits budgétaires et créatifs. Ainsi, la question de l'organisation devient une question d'équilibre des pouvoirs dans cette danse dangereuse. »
Pour faire court : Summer Eternal prévoit d'ouvrir une société par actions le 1er avril 2025, qui répartira les actions entre quatre entités au sein du studio – chacune ayant le pouvoir de convoquer des assemblées et de voter sur la politique, et chacune avec son propre modèle de partage des revenus. L'équipe créative à temps plein de son premier jeu obtiendra 50 % des parts, « gérées à parts égales » entre les membres de la coopérative, plutôt que distribuées individuellement. Les travailleurs qui ne font pas partie de la « coopérative créative de travailleurs à temps plein », comme les sous-traitants, recevront 25 % des actions, distribuées selon une structure qui permet « des retours en capital par un système de comptes de capital individuels ». .
20 % des actions supplémentaires iront à une société à responsabilité limitée pour les investisseurs : une fois le jeu Summer Eternal sorti, cette LLC aura un modèle de partage des revenus, similaire aux contrats d'édition standards. Et les 5% restants des actions ? Cela ira à une organisation à but non lucratif qui accepte l'adhésion des personnes qui achètent les jeux Summer Eternal. Cette « voix des joueurs » interne pourra utiliser sa part des revenus « pour organiser des événements, soutenir le travail syndical ou tout ce que décide son assemblée (composée de tous les membres) », en plus de pouvoir convoquer des assemblées générales avec les trois autres groupes pour discuter de la direction de Summer Eternal.
Au cas où vous auriez manqué les articles de ce matin, les fondateurs de Summer Eternal se sont fait voler la vedette par deux autres nouveautés de Disco Elys'um : le « RPG psychogéographique » sans titre de Longdue et XXX Nightshift de Dark Math. Le communiqué de presse en fait mention de manière vivifiante et salée. Cela suggère que l’un ou les deux prétendants potentiels au trône du Disco ne sont que des parasites d’entreprise qui tentent de tirer profit de l’héritage.
« Nous devons vivre à l'aube d'un âge d'or culturel, où, comme des champignons après la pluie, les sociétés promettant le 'prochain Disco Elysium' surgissent toutes les heures », commente-t-il. « C'est un signe certain que le 5ème anniversaire de la sortie de ce jeu monumental approche et que chaque entreprise veut une part de la fortune.
« Cependant, dans cette soif d'argent, les créatifs eux-mêmes sont souvent oubliés, d'abord instrumentalisés pour des communiqués de presse, puis sous-payés, réduits au silence, harcelés, poursuivis en justice, maltraités… », poursuit-il. « Mais c'est nous tous – les créatifs, les travailleurs, les joueurs – qui devrions contrôler les moyens de notre création et qui devrions être célébrés en ce jour. »
Je suis très heureux que les créateurs de Disco Elysium soient de retour, sous diverses formes. Le jeu lui-même est un RPG incroyable – une histoire acerbe et imaginative d'espoir et de désespoir révolutionnaires, un jeu avec une réelle douleur et un véritable effort. Depuis, l'implosion du ZA/UM a été horrible à voir. Cela dit, je ne suis pas sûr que la réalité puisse supporter autant de tentatives pour remettre la foudre en bouteille. J'appelle officiellement un moratoire sur les successeurs spirituels de Disco Elysium jusqu'à la semaine prochaine au moins.
* oui, spécialistes du matérialisme dialectique, je sais que Marx n'a pas vraiment opté pour le truc « thèse, antithèse, synthèse »