Le savoir-faire de Blur Game Studio est immédiatement apparent ; premiers aperçus du prochain jeu de tir à la troisième personne Black State présente une gamme de surfaces superbement réfléchissantes, d’environnements photoréalistes et (pour les espaces extérieurs) d’effets de vent et de temps amers convaincants.
Pour résumer ce que Black State tout tourne autour de : vous, un mercenaire et ancienne légende militaire à louer, êtes déployé par un mystérieux groupe de scientifiques connu sous le nom d’Architectes pour sauver des captifs tout en découvrant la vérité derrière un événement cataclysmique. Cette mission est entourée de secret, les bandes-annonces de gameplay publiées jusqu’à présent ne faisant rien pour embellir les fondations narratives posées par cette explication opaque. Il faudra y jouer pour découvrir ce qui se passe réellement, semble-t-il.
Le mystère est encore aggravé par la mécanique des portes en temps réel, un argument de vente unique pour le jeu grâce auquel notre super-soldat peut passer de manière transparente entre les mondes en traversant les portes. Un instant, il galopait sur le pont d’un pétrolier, puis – pouf – ! Une cave rustique en briques nues existe à côté d’une voiture de métro brillante. Les environs qui attendent derrière ces portes fermées sont inconnus du soldat, il existe donc ici un moyen infaillible de continuellement nous surprendre et nous impliquer en tant que joueurs. Spéculation ici, mais la voix off de la bande-annonce se demandant si tout cela est réel indique peut-être que notre mercenaire opère dans une sorte de simulation. UN Matrice la réalité du style, peut-être.
En parlant de La matrice le combat du jeu utilise des éléments très Matrice manipulation du temps. Notre soldat porte un boisseau de grenades slomo qui, une fois actives, ralentissent le monde à la vitesse d’une limace, permettant à notre mercenaire d’arracher la tête de tous les soldats adverses qui sont rendus presque immobiles, comme un inverse. Super chaud. Vous bougez, eux non. En fait, Motion Blur indique que nous stockerons de nombreuses armes et gadgets tactiques dans notre arsenal, donnant ainsi à nos super-soldats l’accès à de nombreuses méthodes pour éliminer toute une gamme d’ennemis armés. Aux côtés des pistolets et mitrailleuses habituels, l’un des points forts des bandes-annonces est le fusil de chasse à étincelles, capable de lancer des faisceaux laser électriques irréguliers sur les ennemis, propulsant immédiatement leurs corps dans de violents viscères. Selon Motion Blur, les bandes-annonces ne font qu’effleurer la surface en termes d’armes et de gadgets du jeu complet, il sera donc intrigant de voir ce qu’ils ont proposé d’autre étant donné les mécanismes de ralentissement du temps décrits en évidence dans le communiqué de presse du jeu. Les combats de boss sont également nombreux, avec des designs fantastiques tout droit sortis de Death Stranding livre de jeu ; maîtrise de votre arsenal – aux côtés de l’habituel Soulsien sombre la reconnaissance des types d’attaques – s’avérera essentielle si vous voulez survivre à ces rencontres.
L’action ne se résume cependant pas uniquement à des armes à feu et à des fusillades. Non, je m’inspire de Engrenage métallique solide et Le dernier d’entre nousMotion Blur intègre des éléments furtifs à l’ensemble des mouvements de notre soldat. Il existe de nombreuses possibilités de couverture tout au long du jeu, avec les itinéraires de patrouille habituels à observer avant de se faufiler derrière un ennemi sans méfiance et de lui trancher illégalement le cou (ou via l’une des plus de 100 animations de retrait brutal). Les forces adverses peuvent rapidement nous dépasser en nombre. Il y aura donc certainement des moments où une approche silencieuse sera nécessaire pour éviter d’être submergé. Les ennemis – encore une fois, selon Motion Blur – sont intelligents. Ils n’hésiteront pas à appeler des renforts si votre couverture est détruite, il y a donc également un élément risque-récompense en jeu. Tout comme le maniement des armes, la maîtrise de la furtivité semble être un autre facteur essentiel à la réussite de toute opération.
Cependant, ce descripteur d’ennemi, leur intelligence, nous amène au premier des problèmes notables de Black State. Maintenant, avant d’entrer dans le vif du sujet, il faut souligner que le gameplay partagé jusqu’à présent est alpha. Les environnements, les graphismes, les animations (y compris, espérons-le, les portes qui font si partie intégrante du gameplay qui s’ouvrent par elles-mêmes) sont tous sujets à changement, y compris l’IA ennemie. Mais le fait est qu’à l’heure actuelle, il est difficile de voir comment ces ennemis – ce qu’on appelle les forces tactiques humaines d’élite et les mécanoïdes tueurs implacables que sont les Robosapiens – sont autre chose que des sacs mortuaires stupides et prêts à tirer des balles. Ils ne semblent pas sentir le danger. Bon sang, ils ne remarquent même pas le drone de balayage du terrain de notre soldat alors qu’il flotte devant leur tête. À part quelques gars dans la séquence de laboratoire de la caravane, ils ne trouveront même pas de refuge lorsque les balles commenceront à voler. Et – sous réserve de changement, rappelez-vous – ils sont sourds, ignorant complètement notre soldat alors qu’il ne fait presque aucun effort pour se placer silencieusement derrière eux. Que ce soit en écho ou non, ces soldats portent des bouchons d’oreille ou leur IA n’est pas encore programmée pour nous entendre. Si État noir va réaliser le gameplay de combat profond et varié comme promis par son développeur, l’amélioration de l’IA ennemie doit être une priorité.
Des améliorations doivent également être apportées au photoréalisme fastueux du jeu. Nous ne disons pas que ces environnements semblent mauvais, pas du tout. L’éclat des flaques d’eau réfléchissantes et le sol en marbre sont excellents (même s’ils sont peut-être un peu exagérés), la fluorescence audacieuse des wagons de métro étant époustouflante. Mais il y a un problème inhérent à tout ce photoréalisme dans la mesure où il évite toute forme de direction artistique. Ces environnements sont froids et cliniques, dépourvus de toute caractéristique déterminante. Motion Blur, selon son expertise, mise sur la fidélité graphique, mais sacrifie la crédibilité dans le processus. Tout semble flambant neuf, ce qui est choquant. Ces endroits ont besoin d’être un peu dégrossis, peut-être d’une certaine texture altérée ici et là ; de la saleté sur la plate-forme pétrolière, des taches sur les vitres des wagons de métro, ce genre de choses. Si ces localisations sont effectivement le produit de certains Matrice style simulation informatique, puis État noir pourraient peut-être s’en tirer avec leur propreté impeccable d’un point de vue narratif, mais une certaine direction artistique ne ferait pas de mal de toute façon. Après tout, un monde vide et dépourvu de caractère ne soutiendra pas le scénario soi-disant engageant du jeu, qui, nous en sommes assurés, est rempli de rebondissements inattendus, de complexité et d’intrigues émotionnelles.
Nous l’avons vu à maintes reprises avec des démos technologiques UE5 de ce type. Les graphismes occupent l’essentiel des efforts d’un développeur au détriment du gameplay, de l’histoire, de l’émotion et du sentiment. Cependant, on ne peut nier les efforts monumentaux déployés par Motion Blur. Ses vues sont véritablement un spectacle à voir malgré leur statut d’alpha, mais il est difficile d’être trop captivé par leur aplomb visuel si le fait de jouer réellement à la chose laisse beaucoup à désirer. Mais ne mettez pas celui-ci sous le tapis, pourrait être génial, et il mérite certainement l’attention qu’il reçoit de la part d’autres médias et de la communauté des joueurs au sens large. Il y a une appréhension compréhensible qui souligne son annonce, mais la traversée de la zone du portail de porte est un argument de vente suffisant pour garder un œil sur sa progression.
Sans surprise, il n’y a pas de fenêtre de sortie. Black State est probablement prévu pour une sortie l’année prochaine étant donné la nature imparfaite de son gameplay et de ses animations. L’équipe de Motion Blur a investi deux ans dans la R&D avec un énorme document de conception, fruit de leurs efforts de développement. Compte tenu de cela, il reste indéniablement encore un long chemin à parcourir, et cela prendra du temps étant donné le nombre relativement faible d’hommes qui se pressent dans les coulisses, une prétendue équipe de 40 personnes passionnées.