Caravan SandWitch se targue d'être une « aventure d'exploration axée sur la narration », mais que se passe-t-il lorsque le monde que je devrais mourir d'envie d'explorer ne fait que gêner la narration et le rythme général ?
Les critiques ont été gentilles au jeu de Plane Toast, qui promet aucun conflit ni aucun état d'échec, juste une conduite dans un monde post-exploitation tout en aidant les nomades et autres personnes abandonnées par la machine capitaliste. C'est une configuration de science-fiction intéressante, mais qui ne semble pas aller nulle part de manière significative ni solide en raison des limitations du niveau de conception du jeu et d'un manque de concentration frustrant.
C'est toujours dommage de se lancer dans un jeu indépendant bien intentionné, avec beaucoup de passion et de travail acharné, pour repartir déçu, mais c'est un sentiment qui (du moins pour moi) apparaît plus souvent que je ne le souhaiterais. Cette fois-ci, j'aime ce que Caravane SandWitch j'ai l'intention de le faire, mais je ne pense pas que cela constitue un voyage totalement cohérent.
Le principe est assez simple : Sauge arrive sur la planète Cigalo après avoir vécu quelque temps dans l'espace. Pourquoi est-elle partie ? Pourquoi est-elle de retour là-bas maintenant ? Ce sont des questions qui auraient pu propulser le récit pendant des heures s'il s'était agi d'un jeu axé sur la narration avec une accroche initiale forte, et pourtant elles trouvent une réponse dans les premières minutes. Cigalo était autrefois un monde en plein essor « grâce » aux efforts de colonisation, mais il est maintenant laissé derrière lui, à moitié consumé par les déserts et les tempêtes, et avec la population extraterrestre indigène d'hommes-grenouilles essayant de s'en sortir aux côtés des nomades et des travailleurs qui sont restés sur place parce qu'ils pouvaient appeler Cigalo leur foyer à ce moment-là.
Maintenant, Sauge et ses amis, dont la plupart sont présentés en même temps pendant la première demi-heure environ, tentent de découvrir ce qui est arrivé à sa sœur disparue en suivant une transmission énigmatique. C'est le genre de prémisse mince que d'autres studios indépendants auraient transformé en un voyage plus serré et plus percutant qui aurait duré cinq heures maximum. Dans le cas de Caravan SandWitch, cependant, vous êtes chargé de conduire une camionnette pour aider de petites communautés tout en collectant compulsivement des pièces électroniques. En fait, ces pièces sont la clé de tout cela, car l'obstacle de chaque chapitre consiste simplement à trouver la quantité de déchets nécessaire pour assembler des améliorations pour la camionnette.
C'est une façon étrange de structurer un jeu dont l'exploration et les énigmes se réduisent à un rapide coup d'œil/promenade dans des ruines et à appuyer sur des boutons dès qu'on les voit. On ne se sent pas à l'aise dans sa peau. On se rappelle à chaque chapitre l'urgence de rechercher la sœur de Sauge, mais l'épine dorsale de tout le jeu est en fait de prendre le temps d'interagir avec la population et de l'aider dans ses tâches. Cela m'a rappelé la pire partie de Fallout 4, à savoir la façon dont l'histoire principale s'est instantanément écrasée dans le jeu vidéo (votre fils a été kidnappé, voici mille façons de vous distraire).
Je ne cesse de lire des éloges élogieux sur le monde et l'exploration du jeu, mais les outils et les options de déplacement qui m'ont été proposés sont tout simplement trop basiques. On tente de réaliser une boucle de type Metroidvania avec les gadgets du van, mais vous pouvez accéder à la quasi-totalité de la carte de surface (il y a un sous-sol limité) dès le départ et vous gâcher la surprise en tombant sur une base technologique particulièrement frappante qui a été abandonnée. Vous ne pourrez pas encore ouvrir cette porte, et c'est tout.
Au chapitre 4, c'est là que les choses deviennent vraiment Si le jeu est sinueux et sinueux (même les déplacements rapides sont pénibles), il devient tout à fait clair que Plane Toast voulait à la fois raconter une histoire mélancolique axée sur les personnages et proposer sa propre version des mondes ouverts « collectathon », mais n'a pas réussi à fusionner les deux visions en un monde harmonieux. Peut-être que des mécanismes de conduite et de plateformes un peu plus approfondis auraient fait l'affaire ici, mais l'itération finale de Caravan SandWitch semble trop dispersée pour que son récit soit un succès et trop soucieuse d'être accessible pour vraiment faire briller l'un de ses éléments de gameplay. De même, la conception globale de la carte du monde est restreinte, ce qui donne lieu à un morceau de terre grand ouvert mais finalement petit que vous connaîtrez comme votre poche à la troisième heure, ce qui entraîne de nombreuses frustrations de retour en arrière.
Du côté positif, Caravan SandWitch est joli et cohérent artistiquement. Il se contrôle également assez bien, même si le van lui-même se coince si facilement dès que vous vous éloignez des sentiers battus sur quelques mètres que vous aurez envie de frapper votre écran la quatrième fois que vous serez obligé de réapparaître dans le garage de Nefle. Ce n'est pas très relaxant, je dirais. La musique et la conception sonore ajoutent beaucoup au décor inspiré de la Provence française et ont été la seule chose qui a gardé mon niveau de santé mentale sous contrôle alors qu'on m'a dit de traverser à nouveau toute la carte juste pour accomplir une tâche mineure. Bien sûr, cela ne prend jamais plus de trois ou quatre minutes (à moins que je sois distrait), mais la promesse d'aventure se transforme rapidement en banalité trois fois plus mauvaise que ce que certains prétendent des mondes ouverts d'Ubisoft.
En tout cas, l'accueil positif du jeu prouve qu'il existe un potentiel de marché inexploité dans la création de mondes charmants et colorés qui ne bombardent pas les joueurs de violence et de systèmes de progression. Le fait que Cigalo ne soit pas présenté comme un désert post-apocalyptique déprimant est une victoire en soi. J'aurais juste aimé qu'il y ait un peu plus dans Caravan SandWitch que de profiter de panoramas extraterrestres de type méditerranéen et de ramasser des objets si vous me faites faire des allers-retours sur les mêmes dunes de sable pendant huit heures tout en lisant des bulles de dialogue et des journaux de discussion. Alors que j'approche de la dernière ligne droite, je ne peux qu'espérer qu'il y ait une vraie tristesse ou une vraie joie au bout de cette route poussiéreuse.