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Test de Caravan SandWitch : un petit monde ouvert avec des routes ouvertes et des bras ouverts

Tu ferais mieux de vérifier à nouveau ces dunes du désert, Caravan SandWitch, quelqu'un a enterré le lede. Un monde ouvert que tu peux explorer en quelques soirées détendues ? Un monde qui privilégie les joyeuses visites libres d'un Elden Ring ou d'un Breath Of The Wild ; où tu grimperas dans de vastes ruines industrielles en béton lors de missions de récupération de grenouilles curieuses, au lieu d'être harcelé par des listes de contrôle ennuyeuses ?

Bon, passons à autre chose sur ce dernier point. SandWitch ne peut s'empêcher de canaliser la liberté de flâner dans votre grosse camionnette jaune vers des collectes restrictives. Pourtant, pendant une grande partie de son exécution légère, celui-ci est une véritable panacée pour les joueurs les plus gonflés à l'affût des cartes. De plus, même lorsque vous êtes envoyé chercher des composants récupérés à la joue de hamster avant de progresser, il y a très peu de choses dans ce monde qui ne semblent pas intentionnelles. Les quêtes secondaires et les miettes de narration sont délibérément dispersées partout, et chaque bâtiment est une boîte à énigmes en béton bien pensée. C'est, en bref, un bon moment.

Crédit image : Avion Toast/Pierre Papier Shotgun

Vous incarnez Sauge, une voyageuse spatiale revenue sur sa planète Cigalo après avoir reçu un signal de détresse de sa sœur disparue. Cigalo est un endroit joyeux, bien qu'économiquement et écologiquement dévasté après avoir été exploité par une société spatiale maléfique appelée The Consortium. Il est peuplé de petites colonies de personnes, de grandes grenouilles parlantes appelées Reinetos et de robots amicaux occasionnels. Tout est amical, comme il se doit – même la gravité elle-même. Il n'y a aucun danger, aucune mort, aucun dommage à se jeter du plus haut bâtiment que vous puissiez trouver. Il suffit d'aider vos amis du désert, d'améliorer votre camionnette avec plus de gadgets pour résoudre des énigmes ou de travailler à trouver exactement où la sœur de Sauge est allée.

Bien que SandWitch soit bien trop bon enfant pour être considéré comme une critique de quoi que ce soit, la conception de son monde donne certainement l'impression d'être dans un dialogue doux et « oui, et… » avec ce que l'on pourrait appeler le jeu de cartes archétypal et têtu. Les tours en sont un parfait exemple. Il y avait des indices, lorsque Far Cry 3 nous a lancés sur tout ce chemin sombre (puis le monter, puis le remonter à nouveau), c'est-à-dire que son saut sur des rebords en lambeaux jaunes allait éventuellement évoluer vers quelque chose de plus ludique. Pour le dire de manière réductrice, c'est toujours ce que vous faites ici : escalader des structures pour révéler davantage d'une carte. La différence étant que chacun de ces bâtiments donne vraiment l'impression d'être une chose à part. Des riffs sur une formule, certes, mais savoureux.

Certains robots amicaux ont fait une blague de code dans Caravan SandWitch.

Crédit image : Avion Toast/Pierre Papier Shotgun

J'ai vraiment du mal à exprimer avec des mots pourquoi j'aime tant ces énigmes. Elles sont à la fois très faciles et très satisfaisantes, ce qui ressemble à de la sorcellerie. Elles ne demandent pas de véritable réflexion latérale, ni de manipulations fastidieuses. Tout ce que vous avez vraiment besoin de faire, c'est de rester observateur et un peu conscient des gadgets que vous avez déjà débloqués avec la camionnette. La plupart des premières énigmes vous demandent d'atteindre et de désactiver une série de dispositifs de brouillage électroniques disséminés sur la carte. Vous devrez peut-être activer une série d'interrupteurs pour ouvrir un chemin pour que votre camionnette arrache une porte détachée avec un grappin, vous donnant accès à une échelle, par exemple. Je les aime beaucoup. Je ne veux pas toujours que mon cerveau soit taquiné. Parfois, il suffit de le faire chatouiller avec une plume arrachée au poulet extrêmement rare « très beau puzzle » (Gallus gallus aenigma).

Et puis, pourquoi regarder dans la bouche un poulet offert en cadeau, hein ? J'ai vu ce qu'il y a dans ces becs, et ce n'est pas joli. Pas comme les vues d'ici. C'est presque irresponsable : une découverte environnementale-ocalypse si belle à regarder qu'elle pourrait vous rendre laxiste quant à la prévention d'une catastrophe mondiale. Le monde de SandWitch est celui de choses mortes et désaffectées rendues vivantes, et de choses abandonnées ramenées à la vie. Le béton terne égaye les éclaboussures de patine picturale, rappelant un peu un impressionnisme révacholien plus lumineux. Les panneaux solaires penchent leur cou gracieusement et avec espoir vers le ciel. Le scanner de votre camionnette révèle parfois les vastes vrilles d'un réseau mycélien glissant joyeusement sous le sol, et l'horizon accueille un « oh-oh » fumant couronné de nuages ​​tourbillonnants et menaçants.

Sauge escalade un bâtiment dans Caravan SandWitch.

Crédit image : Avion Toast/Pierre Papier Shotgun

Bon, les listes de contrôle. Dans une concession faite pour canaliser l'exploration libre vers des points de progression qui marquent un nouveau chapitre, le jeu demande parfois une pile de composants différemment raréfiés pour améliorer votre fourgon avec un nouveau gadget. Les composants ne sont pas difficiles à trouver. Ils sont partout dans le monde, et également distribués pour les quêtes secondaires. Pourtant, j'imagine que tout le monde se heurtera à un mur à un moment donné et sera obligé de faire de la vraie récupération. Les chiffres ne sont pas vraiment exigeants, c'est juste très perceptible qu'on vous demande soudainement de jouer au rythme du jeu plutôt qu'au vôtre.

Il y a aussi un peu de tension, peut-être, mais d'incongruité, entre la mission affichée du jeu, qui est de proposer un jeu convivial sur des communautés harmonieuses dans un environnement qui est aussi « un environnement hostile à toutes les civilisations en raison de la surexploitation ». En gros, la réticence du jeu à vous faire vous sentir un tant soit peu mal à propos de quoi que ce soit signifie que sa parabole environnementale semble creuse. Vos amis s'inquiètent bruyamment des réserves de nourriture devant une table remplie de pains et de fruits. Le Consortium maléfique est mentionné mais jamais présent – et donc les problèmes semblent présentés mais jamais explorés au-delà de leurs conséquences optimistes. Le problème avec les ambiances immaculées, je suppose, est que même les plis ne sont fondamentalement qu'un choix esthétique.

Une grenouille pimpante fait claquer un genou dans Caravan SandWitch.

Crédit image : Avion Toast/Pierre Papier Shotgun

Il y a néanmoins un air indéniable de mélancolie magnifique et légère sur lequel le jeu s'appuie au lieu d'essayer de gommer. Je ne veux pas gâcher aussi On en sait beaucoup sur les grenouilles, mais apprendre leur place en tant que natifs de la planète est un véritable point fort. La principale chose que je voudrais transmettre ici, cependant (surtout si vous commencez à vous méfier un peu du « confort » conscient de vous-même), c'est qu'il y a une réelle réflexion et un véritable savoir-faire pour créer une expérience qui soit un endroit vraiment relaxant et agréable où passer du temps, tout en étant astucieux et satisfaisant en tant que mini-jeu en monde ouvert. C'est – mille mots plus tard – un moment agréable.

J'ai pris congé la semaine dernière parce que j'étais complètement épuisée. Sans le petit espace que Caravan SandWitch m'a offert pour m'échapper quelques soirées, je ne suis pas sûre que je serais de retour.


Cette critique est basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par l'éditeur.