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Ce n'est pas Metroid sans que Samus perde ses capacités, déclare le directeur de Metroid Dread

Amaan

Mercury Steam, le studio derrière Metroid Samus Returns et Metroid Dread, aurait plusieurs fans de la série dans ses rangs, un fait qui a conduit Nintendo à les approuver en premier lieu. Compte tenu de leur amour pour Metroid, combiné au succès qu'ils ont rencontré, nous pouvons supposer que les membres du studio ont l'œil pour ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas pour les aventures de Samus. Le directeur créatif de Dread, José Luis Márquez, a récemment partagé une partie de cette idée avec Gamereactor, expliquant en détail ce qu'il pensait être nécessaire non seulement pour un jeu Metroidvania attrayant, mais aussi pour un jeu Metroid qui répondrait aux normes de qualité de la série.

L’une de ses pépites de sagesse était que Samus perdant ses pouvoirs au début d’un jeu Metroid est « obligatoire » pour empêcher les joueurs d’être insatisfaits de leur progression dans le jeu.

Márquez : « Dans le cas des Metroids, oui, ça doit être comme ça. Vous ne pouvez pas démarrer le jeu sans perdre des choses. Il est obligatoire. Sinon, je pense que vous seriez déçu. C'est comme quoi ? Vous avez tout compris depuis le début ? Ce n'est pas possible !

Dans Dread, le jeu s'ouvre avec un puissant Samus atterrissant sur la planète ZDR, prêt à poursuivre son combat, seulement pour que l'imposant Raven Beak la désarme de ses armes et de ses améliorations quelques minutes seulement après son arrivée. Narrativement, cela fait de lui une menace pour la survie de Samus – une source de terreur si vous voulez – mais cela fait également paraître Samus faible, ce qui peut être frustrant pour les joueurs. Cependant, compte tenu des traditions de longue date de la série consistant à isoler les joueurs, à les forcer à être vulnérables et à les motiver à grandir, on peut dire que cela est conforme à sa philosophie consistant à responsabiliser le public par la lutte et les gains progressifs.

Ce phénomène, qui a parfois été qualifié d'« amnésie physique » par les fans, a été une constante tout au long de la série, existant bien avant que Mercury Steam ne la rejoigne. La mise en œuvre de ce phénomène par Metroid Prime, en particulier, a été utilisée pour argumenter contre ce phénomène. , en raison de la façon dont cela peut paraître artificiel et absurde. Dans Prime, Samus perd ses pouvoirs après qu'une explosion relativement petite ait endommagé sa combinaison et rendu bon nombre de ses pièces nécessitant un remplacement. Contrairement à Dread, cette instance d'amnésie a une valeur limitée (voire inexistante) pour le récit et est plutôt utilisée pour justifier la structure du jeu.

Du moins de son côté, en tant que fan et créateur, Márquez préfère que Samus perde ses capacités – même si les opinions varient sur la question. Et sur cette note, il a partagé une autre de ses opinions en révélant qu'il n'est pas un fan des difficultés de type Souls dans Metroidvanias, remarquant qu'il n'est “pas de ceux qui aiment rendre la tâche difficile aux joueurs”. Bien que quiconque a regardé un EMMI dans Dread puisse ressentir le besoin de contester cela, il est toujours vrai que la difficulté n'est pas exactement comparable à quelque chose comme Hollow Knight.

Les temps de jeu de Metroidvania ont également été évoqués au cours de l'interview, le montrant partisan des jeux plus courts et plus compacts du genre. Pour revenir à Hollow Knight, la première partie peut prendre entre 15 et 30 heures, alors que pour Dread, la plage est généralement de 5 à 10 heures. Il ne fait aucun doute que certains plaideront en faveur de durées de jeu plus longues, d'autres en faveur de durées de jeu plus courtes, mais la popularité de ces deux jeux nous rappelle qu'il existe un public varié et diversifié qui y joue et que les esprits derrière ces expériences ont leur propre point de vue sur à quoi devrait ressembler une Metroidvania idéale.

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Félicitations à Greatsong1 pour l'envoi du conseil d'actualité !