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Cette incroyable démonstration technologique UE5 était aussi gourmande en GPU que Fortnite

Nous pensons qu'aucun d'entre vous n'a encore oublié la démo technologique UE5. Qui aurait pu? Epic Games, dans un communiqué de presse, a déclaré qu'avec le moteur à venir, la société vise à “réaliser le photoréalisme à égalité avec le film CG et la vie réelle”, et la démo que nous avons tous vue n'a pas manqué d'imprimer ces ambitions sur nous. Mais ce que nous n'avons pas vu, c'est à quel point cette démo était gourmande en GPU – il s'avère, pas tant que ça.

Nous avons récemment parlé à Epic Games et en avons appris un peu plus sur la création d'Unreal Engine 5. Le vice-président de l'ingénierie, Nick Penwarden, a déclaré: «Je peux dire que le temps passé par le GPU pour le rendu de la géométrie dans notre démo UE5 est similaire au budget de rendu de la géométrie pour Fortnite. à 60 images par seconde sur les consoles. ” Donnons-nous un moment pour que cela pénètre.

Fortnite est un jeu incroyablement bien optimisé, tout bien considéré. Avec d'autres titres Esports comme League of Legends et CS: GO, c'est l'un de ces jeux qui peut être utilisé comme un test décisif pour des plates-formes de jeu de moindre spécification. Si vous avez une version d'entrée de gamme, vous devriez pouvoir jouer à un jeu comme Fortnite – vous n'avez pas besoin d'une des meilleures cartes graphiques ou du meilleur processeur de jeu pour y jouer.

C’est une chose qui rend UE5 si excitant. S'il est vrai que l'exécution de la démo UE5 ne prenait que le «budget de rendu géométrique» de Fortnite à 60 images par seconde sur la console, nous pourrions être en magasin pour un moteur de jeu qui donne vraiment du matériel bas de gamme avec lequel travailler. Bien sûr, le rendu de la géométrie n'est pas l'apanage du gruntwork du GPU, et le GPU n'est pas le seul composant pertinent pour les performances de jeu, mais le rendu de la géométrie occupe certainement une bonne partie du pipeline graphique, et le GPU est le composant le plus important en matière de performances de jeu.

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Tout cela dans le contexte de «Nanite» de l'UE5, le système de géométrie du moteur qui est destiné à aider à créer des objets photoréalistes jusqu'à l'horizon. Pour ce faire, il utilise des millions ou des milliards de micropolygones virtualisés de taille pixel pour former la géométrie d'une scène de jeu, mais réduit ensuite les détails pour correspondre à l'appareil spécifique sur lequel il fonctionne et aux détails requis pour différents objets à tout moment. .

Par exemple, lorsque le joueur se rapproche d'un objet, il diffusera plus de polygones géométriques, augmentant ses détails – tout cela sans que le développeur n'ait à programmer manuellement des objets pour utiliser LOD (niveau de détail) de cette manière.

Analyse: nous allons vers l'optimisation logicielle plutôt que matérielle

Auparavant, les jeux étaient créés, puis le matériel l'exécutait aussi bien qu'il le pouvait. Il s'agit bien sûr d'une simplification excessive, car les développeurs essaient de s'assurer que les jeux ne sont pas si détaillés qu'ils ne peuvent pas fonctionner sur un PC ou une console classique. Et, bien sûr, des optimisations générales ont été faites pour augmenter les performances, mais pour la plupart, si vous vouliez améliorer les performances d'un jeu, vous deviez retirer sa fidélité graphique. Il semble que cela change.

Nous avons DLSS 2.0 de Nvidia, une technologie qui utilise un réseau neuronal AI pour déterminer à quoi ressemblerait un jeu à une résolution ultra-haute tout en le rendant à une résolution inférieure. Il donne la précision graphique d'un jeu haute résolution tout en ne nécessitant que les performances d'une résolution inférieure. Nous avons également des promesses de technologies de stockage Xbox Series X et PS5 de nouvelle génération, ainsi que des moyens innovants d'utiliser ce matériel pour améliorer les performances au niveau logiciel grâce au streaming de textures.

Nous avons maintenant un autre exemple de la façon dont le logiciel fait les progrès qui étaient auparavant réservés au matériel. UE5 utilisant cette technologie Nanite pourrait signifier que les jeux créés à l'aide du moteur sont capables de maintenir un niveau de fidélité graphique vraiment impressionnant sans mettre trop de pression sur le GPU et d'autres composants.

Les choses ne sont plus laissées principalement à la force brute d'un GPU. Ils sont gérés par des solutions logicielles et de développement innovantes, qui permettent à la démo technologique UE5 sérieusement magnifique d'exécuter son rendu géométrique ainsi que Fortnite s'exécute sur console.