Chicken Police : Plongez dans un monde noir rempli de suspense
Police du poulet : peignez-le en rouge m’a attrapé avec ses personnages animaux étranges et photomanipulés, mais m’a retenu là avec son cœur. Il présente une narration qui montre un amour pour la construction du monde et des personnages chaleureux dans un décor noir. J’attendais donc beaucoup la suite, Police du poulet : dans la ruche.
On lui a donné une bonne piste. De nombreuses graines de ses événements et de ses personnages avaient déjà été plantées dans Peignez-le en rougeainsi que le side-game prologue, Zipp’s Café. Il était prêt à être plus grand et meilleur que ce qui l’avait précédé et était sur le point de lancer un nouveau chapitre dans le cadre du Wild Gentleman’s World of Wilderness. Puis, au milieu du jeu, les roues se sont détachées, et maintenant les choses sont devenues plus compliquées.
Police du poulet : dans la ruche (ordinateur)
Développeur : Les messieurs sauvages
Éditeur: Joystick Ventures
Sortie : 7 novembre 2024
Dans la ruche commence à peu près de la même manière que le premier jeu. Une dame entre dans le bureau du détective Santino « Sonny » Featherland et lui demande son aide sur une affaire non officielle. Son mari a disparu, ou plutôt son corps. Mais ce n’est pas un meurtre qu’il cherche à élucider. Aucun n’est suspecté. C’est le mystère de savoir pourquoi quelqu’un déterrerait son corps (ainsi que celui des autres) et le volerait.
Pour rendre les choses encore plus compliquées, l’homme était un insecte, l’un des citoyens opprimés de Clawville qui ont été isolés dans une partie de la ville connue sous le nom de « La Ruche ». Les insectes ne sont pas autorisés à sortir de la ruche et les animaux, en particulier les policiers, ne sont pas autorisés à y entrer. Sans se laisser décourager, Sonny attrape son partenaire, Martin « Marty » MacChicken, et ils entreprennent de résoudre l’affaire.
Les choses se déroulent de manière très similaire au jeu original. Vous parcourez Clawville, rassemblant des indices et parlant aux gens. De temps en temps, vous jouerez à un mini-jeu. Ensuite, il y a d’autres moments où vous devez interroger quelqu’un en posant une série de questions pour vous faire aimer ou l’ennuyer suffisamment pour en tirer une sorte de révélation.
Il n’y a pas trop de surprises en termes de gameplay ; il s’agit toujours d’un roman visuel avec des aspects d’aventure, mais pas beaucoup. L’une des plus grandes améliorations ici concerne son style artistique. Cela peut paraître bizarre, mais la synchronisation labiale sur les têtes d’animaux est bien meilleure. Plutôt qu’une chute de mâchoire générique, ils se déplacent de différentes manières pour prononcer les syllabes. C’est une chose tellement étrange sur laquelle attirer l’attention, mais c’est en fait un changement assez astucieux et appréciable.
De plus, si, pour une raison quelconque, vous détestiez le look film noir en noir et blanc du jeu original, il ne vous faudra pas longtemps avant de pouvoir le changer en technicolor criard. Même si j’ai joué en couleur pendant un moment avant de revenir en monochrome pendant la majeure partie du jeu, la couleur est bien rendue. Il ne s’agit pas seulement de désactiver un filtre, mais une grande attention a été accordée à ce que le mode couleur ait un aspect aussi distinct que le noir et blanc d’origine. Les couleurs sont trop vives, même les couleurs neutres ressortent, et les personnages portent des tenues criardes. C’est une excellente alternative si vous en avez assez des ombrages plus simples.
Le récit lui-même commence avec plus de confiance. À ce stade, l’histoire s’est construite autour de lui, il n’est donc pas nécessaire de lancer autant de commentaires spontanés pour essayer de planter le décor. Il n’est pas nécessaire d’inventer les choses au fur et à mesure. Cela s’assemble beaucoup mieux et cela se ressent dans le dialogue.
Les deux premiers actes sont excellents, donnant des morceaux à la fois et vous faisant comprendre comment ils s’emboîtent. Cela peut parfois être assez dur. Vous saurez sans aucun doute qui est le véritable méchant et ce qui arrive aux corps volés bien avant que le jeu ne vous le dise ouvertement. Je m’attendais à ce que cela conduise à une sorte de rebondissement, mais les fausses pistes semblent concerner uniquement les personnages eux-mêmes et les joueurs n’auront aucune surprise. Les choses se défont à partir de là.
Le jeu comporte cinq chapitres et vous commencez à voir les choses s’affaiblir dans le troisième. Cela devient plus évident lorsque les personnages connaissent un endroit où ils doivent se rendre, mais sont conscients que c’est dangereux et que ce sera probablement un piège. Plutôt que d’élaborer un plan élégant, ils font simplement ce qui est évident et passent par la porte arrière. Ensuite, les choses se produisent simplement parce qu’elles sont programmées. Il y a un excellent mini-jeu ici, mais je me demande si le format du roman visuel a causé un problème avec la narration. On a l’impression qu’il aurait dû y avoir plus d’action dans cette scène qui n’était tout simplement pas là.
Néanmoins, ce n’est pas trop mal à ce stade. Après cela, cependant, je dirais que c’est tout simplement mauvais. Pour les deux derniers chapitres, les choses évoluent de la manière la plus évidente. Les personnages forment un plan auquel même un enfant pourrait penser et s’unir. Il est difficile de comprendre les enjeux, la motivation globale de l’antagoniste et pourquoi de nombreuses personnes impliquées auraient un intérêt personnel. Les petits fils laissés en suspens ne sont pas du tout liés, mais plutôt simplement balayés, et ils ne seront jamais correctement liés à ce qui se passe.
Et puis vous parcourez ce qui ressemble à des décors qui auraient dû avoir un plus grand objectif et un plus grand temps d’écran, mais qui sont en grande partie là pour être parcourus. Tout est bouclé sans vraiment comprendre comment quelque chose a réellement été résolu par la conclusion. Il semble que l’antagoniste avait tout réglé, mais il lui avait manqué un petit détail : le pistolet. Et c’est tout. Travail bien fait.
Il est évident que quelque chose s’est mal passé ici, mais je ne sais pas exactement quoi. Le générique commence par ce qui ressemble presque à des excuses commençant par : « Ce jeu était difficile à réaliser ». Il explique ensuite que le COVID-19, le ralentissement de l’industrie, un changement d’éditeur et des « tragédies personnelles » ont rendu le développement difficile. Il dit ensuite : « Mais l’histoire semble avoir été plus forte que tout cela. Nous n’avions pas d’autre choix que de réussir, de clore cette saga, tout en lui donnant un nouveau départ… » C’est suffisamment large pour être interprété de différentes manières, mais cela me semble simplement comme une clé qui a été jetée dans leurs plans.
La seconde moitié de Dans la ruche on dirait quelque chose qui a simplement été bloqué. Les points centraux de l’intrigue et les événements sont là, mais vous êtes simplement guidé à travers eux avec peu de liberté d’action. Pas de véritables énigmes, montez simplement à bord et arrivez là où vous allez.
Au-delà des raisons évoquées au générique, j’ai l’impression que certaines choses n’ont pas été dites. De mon point de vue, il semble que Dans la ruche s’est heurté aux limites du format du roman visuel, à sa propre ambition et à la règle universelle selon laquelle quelque chose doit finalement être expédié. Que cette dernière partie soit davantage motivée par les délais des éditeurs ou par la fatigue du développement, je n’en ai évidemment aucune idée.
Il y avait un certain nombre de scènes, surtout à la fin, qui auraient dû comporter une sorte de séquence d’action ou de cinématique. Comme dans le premier jeu, vous pouvez vous rendre au champ de tir de la police pour vous entraîner à la cible. Ici, vous avez même la possibilité d’essayer trois armes. Contrairement au premier jeu, qui comportait des scènes dans lesquelles vous mettiez cet entraînement à profit, Dans la ruche ne comporte même pas une seule fusillade. Je ne dis pas que Sonny et Marty auraient dû commencer à faucher leurs ennemis, mais le contexte de la guerre des gangs aurait vraiment facilité cela.
Et puis il y a le fait qu’entre Peignez-le en rouge et Dans la rucheil y avait le prologue autonome, Zipp’s Café qui a été publié, et un autre spin-off mettant en vedette d’autres détectives, Moïse et Platon, en développement. En plus de ça, il y a Tactiques SAUVAGESce qui ressemble globalement à une production plus importante. Je dois me demander combien de points d’intrigue il y a Dans la ruche ont été mis en place spécifiquement pour les jeux ultérieurs et dans quelle mesure ont été adaptés pour s’adapter. Et cela ne veut rien dire de l’occupation de l’équipe.
Il est toujours étrange de passer d’une partie du jeu qui semble si vivante, bien pensée et configurée avec amour à une seconde moitié qui donne l’impression que autant de ficelles que possible ont été saisies et liées ensemble, ce qui en a encore laissé beaucoup d’autres oubliés et pendre. D’une certaine manière, cela me rappelle la fin de Star Wars : Chevaliers de l’Ancienne République 2; vous passez rapidement de l’un des meilleurs jeux auxquels vous avez jamais joué à un diaporama patchwork regroupant désespérément tout ce qui n’était pas terminé. C’est comme attendre qu’un feu d’artifice se déclenche et que quelqu’un arrive et pisse sur la mèche.
Il me faudra du temps pour gérer ma déception en ce qui concerne Police du poulet : dans la ruche. Au-delà de mon enthousiasme pour le jeu, j’étais impatient de voir comment le monde de Wilderness allait se développer au-delà de ces histoires de deux détectives. Je crois que ça m’intéresse toujours, mais là, quelque chose pourrit au milieu de tout ça.
Dans la ruche n’est-ce pas le suivi le plus important et le meilleur qui soit Peignez-le en rouge mérité. Ce n’est que la moitié d’un, et ce qui est arrivé à cette autre moitié est un mystère en soi. On n’a trouvé qu’une coquille vide et quelques restes ensanglantés. Pas de la façon dont ça méritait de sortir.