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Chronique de Command & Conquer Remastered Collection

Beaucoup de mes notes de révision pour la collection Remastered Command & Conquer sont écrites en majuscules. Bonnes lettres majuscules excitées.

Je me suis calmé maintenant, mais voici quelques exemples de choix, nettoyés pour publication: « Oh, c'est bien, ça commence par une version moderne faite par un fan du programme d'installation stylisé de l'original »; « Oh mon Dieu, la musique réenregistrée est parfaite – Agissez sur Instinct en retournant les lambeaux »; et « Golly, j'ai oublié combien j'aime le son d'un obélisque en charge. »

Je vais le dire tout en haut: si vous avez joué et aimé l'original Command & Conquer et Red Alert, comme je l'ai fait, c'est tout ce que vous voulez qu'il soit. Vous obtenez les deux jeux avec toutes leurs extensions, ainsi que les missions sur console qui ne sont jamais venues sur PC. C'est quatre campagnes d'environ dix heures chacune, le Funpark secret et les mini-campagnes de fourmis géantes, plus 34 missions autonomes pour Red Alert et 25 pour C&C qui offrent des défis difficiles – je me souviens très bien de Under Siege de C&C's Covert Operations – ou sont simplement amusants : Monster Tank Madness de Red Alert's Aftermath vous propose de reprogrammer des Super Tanks télécommandés équipés de canons Cruiser.

Jetez en mode Escarmouche pour des jeux personnalisés contre l'IA, multijoueur avec une infrastructure moderne, et un éditeur de carte et un support de mod, le tout dans un seul package pratique sur Steam ou Origin, et c'est un énorme morceau de contenu. Et maintenant qu'EA a publié le code source, il n'y a pratiquement aucune limite à la qualité de ces mods.

Les graphiques 4K remasterisés font un excellent travail pour ajouter des détails aux unités et structures que vous connaissez et aimez sans compromettre leur esprit. De nombreux véhicules étaient des taches floues dans l'original, mais les chars, les Hummvees et les navires alliés sont maintenant reconnaissables comme ce qu'ils devraient être. Les chiens d'attaque soviétiques ont les yeux rouges et le mal tout en restant adorables. Certaines animations de mouvement d'infanterie ont l'air un peu bizarres – les grenadiers ont l'air de tourner dans un clip – mais même ces bizarreries sont plus attachantes qu'elles ne sont ennuyeuses. Et hé, si vous préférez le look classique, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace pour revenir en douceur aux années 90, comme je l'ai souvent fait pour la comparaison.

Les progrès de la campagne débloquent des images d'archives inédites des cinématiques en direct des jeux filmées sous la direction de Joe Kucan. Il y a de beaux moments ici, comme Kucan – qui, rappelons-le, joue Kane, le mégalomane maléfique derrière la Confrérie du Nod – jappant « écorce écorce écorce! Écorce écorce écorce!  » pour simuler une foule de journalistes interrogeant le général Sheppard d'Eric Martin. Ces scènes bonus peuvent même élargir votre compréhension des jeux originaux – par exemple, je sais maintenant ce que le commandant Carter essayait de dire dans son briefing brouillé pour GDI 06 (la célèbre mission Commando) pour la toute première fois.

EA et Petroglyph ont exécuté ces cinématiques via un upscaler AI pour les amener à des résolutions et des fréquences d'images modernes. Les résultats sont mitigés. Il y a un peu de syndrome de vaseline-lentille woozy sur les briefings GDI, mais Nod's s'en sort plutôt bien. Les vidéos de Red Alert se portent moins bien, semblant douces et granuleuses, mais elles font toujours le travail.

Je suis un grand fan des excellents remasters Microsoft Age of Empires, mais EA et Petroglyph sont allés au-delà ici. L'effort qu'ils ont fait pour créer de la valeur dans ce remaster à chaque occasion est palpable et louable. Cela fait honte à Warcraft III: Reforged. J'ai du mal à imaginer ce que plus de fans de l'original pourraient souhaiter.

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Mais nous devons discuter des jeux eux-mêmes, et autant que je me réjouissais de revenir aux expériences qui ont enflammé mon amour du genre de la stratégie dans un nouveau paquet si splendide, la vérité douloureuse est qu'ils tiennent moins bien que Age of Empires II ou Warcraft III. C'est particulièrement vrai pour Command & Conquer.

Alors que je jouais à travers les anciennes campagnes, un certain nombre de maux et de douleurs familiers éclatent et que la mémoire a passé sous silence. Les unités répondent lentement aux ordres, dérivant sur leur trajectoire actuelle pendant un moment comme si elles répugnaient à changer de direction, ce qui fait mal quand c'est la différence entre qu'elles se font sauter par un obélisque ou non. Pour les joueurs MOBA modernes habitués à cliquer comme ça, cela sauvera la forêt tropicale et faire réagir leur champion instantanément à chaque commande, ce sera une torture.

En donnant un filet constant de ressources provenant de plusieurs unités de travailleurs bon marché, Warcraft et Age of Empires ont corrigé le modèle de collecte de C&C, dans lequel les récolteuses coûteuses remplissent lentement un grand réservoir d'argent et le déposent dans une décharge (dans Red Alert, la décharge est instantanée , alors qu'en C&C cela prend un certain temps – je suppose que le chauffeur prend un journal). Lorsque vous construisez votre armée, vous allez bientôt brûler votre dernier dépotoir (laissez la porte ouverte), ce qui entraîne de longs temps d'arrêt lorsque vous ne pouvez pas faire grand-chose jusqu'à ce que votre récolteuse revienne à la base.

En parlant de moissonneurs, ils sont les principaux exposants tristement célèbres de la recherche stupide de C&C. Voici une autre de mes notes de révision: «mes deux moissonneuses régulièrement rester coincé sur le même pont unique vers le champ de Tiberium et je veux pleurer »; ou « ils sont trop stupides pour trouver leur chemin vers la même raffinerie que je les partage tous les deux plutôt que d'en construire une seconde pour 600 supplémentaires parce que je suis bon marché. » Toutes les unités essaieront de prendre l'itinéraire le plus direct pour terminer un ordre de déplacement, même si cela les conduit finalement à une falaise, plutôt que de prévoir de prendre un itinéraire qui évite la falaise – sans parler d'une bobine Tesla en attente.

Le manque de prise en main est un autre thème commun qui serait considéré comme faisant partie du défi dans les années 90, mais les sensibilités modernes envisageraient une conception hostile aux joueurs. Comme indiqué précédemment, le briefing de mission pour GDI 06 ne vous donne aucune information sur laquelle agir, pas plus que la carte stratégique lorsque vous avez le choix des emplacements à attaquer. Les missions contiennent souvent des défis structurels qui semblent punitifs et obtus, et doivent être résolus par essais et erreurs.

Et pourtant, pour tout cela, l'étrange flash de génie du développeur et progéniteur de Petroglyph Westwood Studios brille toujours à travers les systèmes de jeu, les meubles de carte et les conventions de conception qui se sentent usés par rapport aux normes d'aujourd'hui. Les missions de campagne sont infiniment variées et restent fraîches jusqu'à la fin. Les soldats ennemis sont astucieusement positionnés derrière les arbres, utilisant la géographie de niveau comme camouflage. Ces défis structurels ont toujours une solution, dissimulée avec une grande ruse dans ces cartes simples, et c'est toujours un plaisir à découvrir. Par exemple, je brûle rapidement mon Tiberium clairsemé dans la mission finale de GDI, me laissant à bout de souffle et frustré, jusqu'à ce que j'espionne six silos de stockage Nod mal défendus. J'ai mis cinq ingénieurs dans un APC, monté un raid audacieux pour les capturer et leur contenu, et j'ai tellement d'argent dont j'ai besoin pour construire mes propres silos.

La nécessité est la mère de l'invention, comme on dit, et ces jeux en sont la preuve. Il est étonnant que Westwood ait pu faire tant de choses avec si peu. Cela dit, il y a une nette augmentation de la qualité et de l'ambition de C&C à Red Alert. L'ajout d'unités navales, de cartes intérieures et de certains événements de base de script permet des conceptions de mission encore plus créatives, et plus d'unités aériennes et de pouvoirs de carte – comme les avions d'espionnage et les parachutistes – donnent une idée de la portée et de l'échelle qui fait défaut au C&C. Les unités se sentent un peu moins stupides et il y a eu quelques ajustements de qualité de vie comme ces moissonneuses-batteuses à déchargement rapide, qui aplanissent certaines des frustrations de C&C.

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Mais pour les fans de l'original, la nostalgie tempérera quand même ces frustrations: même quand je jurais sur mes stupides moissonneuses, je le faisais avec un demi-sourire sur le visage. Tout ce que vous regardez en arrière est toujours là: c'est toujours un plaisir de mettre la main sur les jouets flashy de C&C, comme les chars Mammoth, les Cruisers et les super-armes, même si certains sont incroyablement inefficaces par rapport à leur battage médiatique dans les cinématiques: les généraux alliés faire beaucoup de bruit sur le rideau de fer, mais faire une seule unité invulnérable pendant 45 secondes n'est tout simplement pas un gros problème.

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Vous avez besoin d'au moins un peu d'amour préexistant pour C&C pour tolérer le fondamental – appelons-les «bizarreries» – avec lequel le jeu est toujours chargé à sa base. Les adolescents cyniques et TikToking sans sentiment de respect pour l'un des titans originaux du jeu sur PC peuvent probablement rester à l'écart. Mais pour les nostalgiques, ou pour ceux qui l'ont raté pour la première fois et qui sont impatients d'essayer le jeu qui était à RTS ce que Doom était à FPS, il n'y a pas d'achat plus facile à recommander cette année que Command & Conquer: Remastered Collection. Pour 20 $, c'est une valeur extraordinaire.