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City of Heroes: Home coming et l’Avenir des Incarnés : Quelles Possibilités ?

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La semaine dernière, j’ai parlé des problèmes majeurs qui La Cité des Héros Système incarné introduit dans le jeu, et le fait est que ces problèmes sont tous antérieurs à Homecoming et SCORE avant lui, sans parler de la licence vieille de six semaines. En fait, le plus gros changement apporté aux Incarnés depuis Homecoming a juste été de les rendre un peu plus accessibles, ce qui est une bonne chose mais aussi en quelque sorte… Je ne veux pas dire non pertinentmais cela ne compte pas vraiment comme un changement philosophique majeur.

La raison en est assez simple quand on y pense. Les Incarnés n’étaient pas un système universellement apprécié, et ils ne font que modifier quelques cadrans en termes de structure du jeu. Il y a beaucoup à dire sur ce que le jeu aurait pu ou aurait dû faire, mais la réalité est que nous vivons ici et maintenant avec le système Incarné déjà dans le jeu. Alors que peuvent faire les développeurs bénévoles travaillant sur le jeu ? maintenant faire réellement pour que ce système fonctionne, et encore moins pour l’étendre ? C’est un concept compliqué. Mais c’est, je pense, une question qui mérite d’être examinée.

Tout d’abord, je pense qu’une des choses à considérer est de savoir si le système Incarné peut être completé.

Les incarnés n’étaient pas réellement terminés au moment où le jeu s’est arrêté. Quatre autres machines à sous étaient prévues avant l’arrêt du jeu mais n’ont pas été réellement mises en œuvre : Genesis, Mind, Vitae et Omega. Nous avons une vague idée de ce que serait Genesis, mais rien pour les trois autres. C’est pertinent car si cela ne peut pas être terminé, alors il y a de la place pour changer ce qui existe déjà parce que, vous savez, les développeurs peuvent simplement le faire maintenant s’ils le souhaitent. Il n’y a pas de lois ou quoi que ce soit.

Cependant, la prochaine étape sur la liste des priorités est de donner de l’importance aux Incarnés. Parce qu’en ce moment, ce n’est pas le cas.

Je ne veux pas dire qu’ils sont totalement inutiles, mais dans l’état actuel des choses, les Incarnés comptent le plus dans une poignée d’épreuves et peuvent être utilisés tant que vous êtes toujours proche du niveau maximum. Ce n’est pas idéal. Oui, l’une des grandes choses qui se produisent lorsque vous êtes synchronisé à des niveaux inférieurs est que vous perdez certains de vos pouvoirs, mais cette perte est presque toujours conservée. proportionnel. Vos améliorations sont moins puissantes que lorsque vous êtes au niveau maximum et vous perdez les bonus d’ensemble pour les ensembles les plus élevés, mais vous êtes toujours beaucoup plus fort que vous ne l’étiez au niveau.

Sinistre!

Dans l’état actuel des choses, je pense que la solution évidente pourrait être la plus simple et la plus correcte : il suffit de rendre les pouvoirs incarnés toujours actifs.

Cela peut donner l’impression que cela gonfle vraiment les niveaux de puissance lorsque vous vous synchronisez pour aider un allié de niveau inférieur, mais cela a également pour impact de vous donner l’impression que le temps que vous avez passé à avancer et à améliorer vos pouvoirs incarnés a en réalité un impact plus important. Vous n’obtiendrez pas de changement de niveau aux niveaux inférieurs ; si vous êtes au niveau 23, vous êtes toujours au niveau 23, mais vous bénéficiez également d’une augmentation potentielle importante de vos statistiques, même avec votre premier pouvoir Alpha Slot. Cela communique l’idée qu’il s’agit d’une augmentation de puissance permanente.

Le fait qu’il soit plus facile d’obtenir des matériaux tant que votre cible est au niveau aide certainement les choses. Mais donner aux joueurs juste… plus de choses à faire en général sans se sentir « et maintenant je ne garde pas mes pouvoirs incarnés » rend ce genre de progression plus significatif. Et cela permet à la question « pourquoi est-ce que je fais ça sur ce personnage » d’avoir une réponse – parce que ce personnage progresse encore de manière significative depuis un bon moment.

Fondamentalement, à mesure que le jeu ajoute plus d’arcs d’histoire à jouer, plus de contenu à explorer pour les joueurs et encore plus de zones, il y a plus de choses à faire. alors que conserver ce pouvoir rend le pouvoir plus agréable.

Disons que terminer le système est un échec et que les changements d’équilibrage que je viens de suggérer sont assez faciles à mettre en œuvre. Hypothétiquement, nous aurions une base assez solide pour avancer avec Incarnates. Mais nous serions toujours confrontés aux mêmes problèmes fondamentaux en ce qui concerne les pouvoirs qui ne fonctionnent pas tous. Certains d’entre eux sont des pouvoirs de clic ajoutés à votre arsenal, et d’autres sont des buffs passifs. Que faisons-nous à ce sujet ?

Si vous voulez mon avis, en supposant que nous soyons arrivés jusqu’ici et que les développeurs souhaitent continuer à travailler sur cet étrange système de progression de fin de jeu au lieu de quelque chose d’autre, je dirais que la prochaine étape consiste à s’inspirer de l’esprit de CoH et rendre ces machines à sous beaucoup plus flexibles qu’elles ne le sont actuellement.

Peut-être que vous aimez vraiment les animaux de compagnie Lore en option. Peut-être que vous aimez vraiment la puissance de clic AoE de Judgment. Peut-être détestez-vous vraiment les pouvoirs qui servent de méta-améliorations. Mais je pense qu’une partie de la nature des Incarnés en tant que concept est qu’ils affectent tout le monde un peu différemment, et j’ai l’impression que le fait de pouvoir intégrer plusieurs choses qui fonctionnent légèrement différemment semble tout à fait super-héroïque lorsque vous êtes à ce niveau de puissance.

Et aussi plus de robots.

Maintenant, pour être clair, je ne dis pas que ces choses devraient être sauvagement différents types de pouvoirs et vous devriez pouvoir transformer votre emplacement de jugement en, disons, un nouveau pouvoir de familier. Mais que se passerait-il si, au lieu de choisir un nouveau clic AoE, vous obteniez une nouvelle capacité qui provoquait un effet AoE lorsque vous attaquiez ? Ajustez assez bien le taux et les dégâts et c’est fonctionnellement similaire, mais cela vous permet de modifier la façon dont vous voulez que votre personnage soit perçu.

Ou peut-être que vous n’aimez pas vraiment la façon dont la machine à sous Alpha n’est qu’une amélioration universelle qui contourne la diversification. C’est d’accord; Et si à la place, il devenait un pouvoir buff qui avait un grand impact, un temps de recharge notable, mais qui n’avait plus d’effets d’amélioration liés ? Qu’est-ce que cela ferait aux styles de jeu et à la disposition générale ?

Pour être tout à fait clair, il s’agirait d’un projet à grande échelle qui demanderait beaucoup de travail, et je ne peux pas dire avec une certitude absolue que cela en vaudrait la peine. Je ne dis pas ça ce que je propose ici correctifs le système Incarné, mais c’est aussi parce que ce que je regarde ici, ce sont des solutions qui résolvent certains des problèmes et, espérons-le, améliorent les choses dans leur ensemble.

Parce que tout comme je l’ai dit la semaine dernière, je comprenais ce que les développeurs originaux de Paragon essayaient de faire avec le système Incarnate pour commencer, je comprends également que l’équipe Homecoming n’a plus vraiment la liberté de revenir à zéro. Ce est le système qui est en jeu à ce stade, que cela vous plaise ou non. Et avec une équipe de bénévoles faisant de son mieux, il existe certaines limites à l’ajout de nouvelles choses ou à la refonte radicale de la mécanique.

Tout est fait dans le but de rendre le jeu le meilleur possible maintenant et d’aller de l’avant, et même s’il est peu probable que le jeu soit à nouveau un véritable jeu commercial avec un modèle commercial, je pense que le système de fin de partie à moitié terminé dans il faut le comprendre et l’examiner. Cela pourrait être mieux, il y a des problèmes et ce n’est pas ce que j’aurais choisi. Mais c’est ici maintenant, alors voyons si l’équipe actuelle peut en aborder certains.