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Combiner traumatisme et bien-être — L’histoire de Wavetale

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« Les paroles joyeuses doivent toujours être associées à une tonalité mineure, et vice versa! » – un professeur invité de mon école de musique l’a proclamé un jour avec certitude, affirmant qu’il fallait cette touche de mélancolie pour rendre les choses intéressantes.

Maintenant, écrire un script de jeu vidéo n’est peut-être pas la même chose qu’écrire une chanson à succès, mais ces mots me reviennent encore de temps en temps, et sont définitivement apparus pendant que je travaillais sur Conte d’onde. Parce que même si ce n’est peut-être pas une vérité universelle, combiner le léger et le lourd peut créer quelque chose de spécial. Plus important encore, cela nous aide à créer quelque chose de relatable.

Je me souviens quand le père de mon ami proche est mort. C’était soudain et inattendu, et il a dû attendre le lendemain pour prendre le train vers le nord pour le reste de sa famille. Je lui ai tenu compagnie pour la nuit et nous avons passé la soirée à alterner entre pleurer et se souvenir de son père, et rire des infopublicités au couteau trop intenses à la télévision. Les humains ont toujours utilisé l’humour pour faire face, et il nous a semblé naturel d’emprunter cette voie avec Conte d’onde, aussi.

tir de personnage

En son coeur, Conte d’onde traite de sujets importants: la perte d’une fille et d’une mère, une grand-mère qui enterre son chagrin avec le travail et une ville engloutie face aux séquelles de la guerre. Et au milieu de tout cela se trouve Sigrid, une adolescente solitaire qui n’a jamais connu d’autre vie que celle-ci, jusqu’à ce qu’un vieil ennemi revienne et change tout. Mais plutôt que de garder une emprise sur les aspects sombres de l’expérience de Sigrid, nous avons souvent choisi de les mettre sur la touche en faveur de grand-mère faisant un jeu de mots sur les bananes ou Sigrid se souvenant du temps où elle a gardé une anguille pour un animal de compagnie. Leurs peurs et leurs chagrins existent toujours à la périphérie, mais ne prennent que rarement le dessus entièrement.

Il y avait différentes raisons de s’engager dans cette voie, l’une d’entre elles étant le gameplay. Conte d’onde concerne le mouvement. Une grande partie du dialogue dans le jeu se déroule lorsque vous surfez sur les vagues de Strandville, et une conversation compliquée sur votre rôle dans une guerre du passé ne prend tout simplement pas tout son sens lorsque le joueur se jette joyeusement dans les airs ou faire un plongeon audacieux sous la surface de l’eau. Nous devions trouver des moyens de transmettre ces sentiments et ces histoires sans qu’ils n’entrent en conflit avec les actions du joueur.

capture d'écran

Mais même en dehors des raisons plus techniques, je trouve également que cette méthode est un outil utile pour rendre les sujets lourds accessibles. Nous voulions vraiment raconter une histoire porteuse d’espoir. Conte d’onde a été créé principalement pendant une pandémie qui fait rage, et peut-être que notre propre besoin de chaleur et d’optimisme a influencé le travail que nous avons fait. Une crise peut séparer les gens, mais aussi nous rapprocher de manière inattendue, tout comme lorsque Sigrid s’en rend compte… eh bien, je vous laisse le soin de jouer le jeu et de voir comment les choses se déroulent.

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