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Comment A44 s’attaque à AAA avec Flintlock – ambition massive, le voyage depuis Ashen et des animations musicales

Comment A44 s'attaque à AAA avec Flintlock - ambition massive, le voyage depuis Ashen et des animations musicales

A44 est un studio un peu atypique. Le développeur néo-zélandais a fait irruption sur la scène en 2018 avec Ashen, un RPG d’action de type Souls avec un style artistique distinct et dépouillé. Un regard sur Ashen et vous saviez exactement ce que c’était, mais passer du temps avec lui est ce qui révèle finalement un jeu beaucoup plus profond qu’il n’y paraît.

A44 est de retour avec Flintlock: Le siège de l’aube, un nouveau projet majeur pour la petite équipe. Flintlock est tout ce qu’Ashen était, et tout ce qu’il n’était pas. C’est aussi un RPG d’action, avec des combats exigeants inspirés des jeux Souls. Entre les missions, vous retournerez dans une zone centrale que vous verrez grandir et évoluer au cours de la campagne, façonnée par les personnes que vous croiserez lors de vos voyages et celles que vous ramènerez.

Mais ça ne ressemble en rien à Ashen. Flintlock a l’apparence d’un jeu AAA coûteux avec des visuels époustouflants, mais plus traditionnels. Il se déroule dans un monde ouvert où vous pouvez explorer plusieurs endroits inspirés de la Nouvelle-Zélande natale du studio, et vous le ferez aux côtés d’un compagnon IA qui vous accompagnera tout au long du chemin. Flintlock a un récit plus réalisé, avec des animations de personnages crédibles et une histoire plus clairement racontée.

Un aspect en particulier de Flintlock m’a marqué : son cadre. Voir, le nom n’est pas une coïncidence. Comme Dieselpunk, Steampunk et d’autres sous-genres fantastiques, Flintlock est aussi sa propre fiction.

« C’est une sorte de reconstitution historique assez fidèle mélangée à de la fantaisie. Donc, dans ce cas, au lieu de Steampunk, les machines fusionnent dans une certaine mesure avec la magie », explique le directeur créatif et PDG du studio, Derek Bradley.

« Tout est plutôt dans la boue, dans la saleté – la saleté sous les ongles de tout le monde. Le fantasme à silex est bien cela.

Que vous sachiez ou non ce qu’est cette marque particulière de fantaisie, tout se traduit par un monde qui se bat principalement en utilisant des armes de mêlée, tout en s’appuyant sur les premières armes à feu et un peu de magie lorsque le besoin s’en fait sentir. Mais tout cela est très traître; la magie est sombre et pourrait conduire son utilisateur sur une certaine voie, et les fusils à silex ne sont pas exactement les armes modernes fiables.

Cette combinaison offre une opportunité assez unique de créer des scénarios de jeu variés et passionnants qui pourraient encore exiger un certain niveau de compétence de la part du joueur. Comme Ashen, Flintlock: The Siege of Dawn s’inspire également du combat des âmes, mais il pousse ces concepts familiers dans des directions inhabituelles.

Bradley décrit le mantra de conception de l’équipe pour le combat cette fois-ci. “Ce vers quoi nous sommes vraiment attirés, c’est le sens du rythme, le sens de l’engagement envers vos mouvements lorsque vous jouez un Souls-like”, dit-il.

“C’est-à-dire que nous allons assez loin là-dessus, écrivant presque notre [moves] comme la musique avant de les animer. Donc, ils sont en fait finis avec une structure de rythme.

Le conflit central de Flintlock consiste à défier les dieux.

Mais ce n’est pas tout du jargon de haut niveau ; A44 permet à ce processus d’informer la conception de la rencontre du jeu.

“Il s’agit plus de danser que de gagner”, déclare Bradley en plaisantant. “Nous décrivons en quelque sorte notre combat à la hache, notre combat au corps à corps, comme un peu comme les mots dans une phrase, puis le jeu de tir est un peu comme les virgules et les points dans la phrase.”

En pratique, cela se traduit par quelque chose comme ceci : “Si vous faites un coup de hache, puis un autre coup de hache, puis que vous sortez votre pistolet à silex – tout s’anime parfaitement en douceur, comme si vous étiez ce genre de tireur d’élite très habile. qui se déplace à travers ces choses.

«Et si vous suivez ce coup de feu avec un autre coup de hache, il y a une animation spécifique sur mesure pour en faire ressortir parfaitement. Le tout est un peu comme une symphonie de mouvements. Et puis il y a les ultimes plus grands et magiques que vous pouvez faire pour tuer des groupes d’ennemis, ou ils vous transforment en un monstre lourd ou font toutes ces sortes de choses vraiment intéressantes aussi qui le brisent.

Bien que le combat de Flintlock soit conçu pour cette approche polyvalente, l’arbre de compétences personnalisable du jeu permet des constructions plus spécialisées. Vous pouvez vous spécialiser dans le jeu de tir ou vous pencher fortement sur la magie.

La coopération était l’un des aspects les plus déterminants d’Ashen, mais cela ne revient pas pour Flintlock. Au lieu de cela, vous serez accompagné d’Enki, une créature ressemblant à un renard qui est utile au combat, mais son rôle dans l’histoire est un autre élément qui distingue la façon dont le récit se déroule en dehors de ce qu’il a fait dans Ashen. Bradley suggère que la coopération pourrait revenir dans les futurs jeux, donc l’équipe ne l’a pas abandonnée.

À certains égards, l’abandon de la coopération a aidé Flintlock à développer ses ambitions techniques, en particulier pour une petite équipe. Il s’agit d’un jeu plus vaste avec des emplacements plus distincts, des rencontres difficiles avec des boss principaux et latéraux, un arsenal d’armes plus varié, des combats plus impliqués et une durée moyenne plus longue d’environ 40 heures. Des détails encore plus fins, comme les animations de personnages et les cinématiques, reposent sur des techniques plus avancées, telles que le système MetaHuman d’Unreal Engine.

Vous pouvez imaginer à quel point il aurait été plus difficile de maintenir tout cela en coop.

A44 a envisagé le combat de Flintlock comme une conversation.

Mais la taille des mondes de jeu et le temps qu’ils prennent pour terminer sont rarement des mesures intéressantes à l’ère actuelle. Tout dépend de la façon dont vous utilisez ce monde et de la durée pendant laquelle vous pouvez continuer à surprendre les joueurs et à rendre intéressant d’explorer des heures dedans.

Elden Ring est la référence actuelle dans ce domaine, mais Ashen n’obtient pas assez de crédit pour tout ce qu’il a fait avec une présentation assez simple. Avec Flintlock, A44 veut garder ce sens de la découverte aussi longtemps que possible.

“Je pense que la façon dont vous dirigez l’œil du joueur ressemble presque à ce vocabulaire sur lequel vous travaillez”, explique Bradley avec éloquence.

“Donc, chaque fois que je suis en train de jouer avec l’équipe, si je décris simplement ce que je vois dans ce vocabulaire et que je me dis, eh bien, maintenant je regarde cela et cela attire mon attention vers cela et cette chose fait moi j’ai envie d’aller dans cette direction. Si le designer dit: “Oh, je ne voulais pas vraiment que vous alliez là-bas”, au moins je leur ai exprimé et ils peuvent voir ce qu’est ce genre de vocabulaire.

L’idée de le traiter comme une conversation s’étend également à la conception de l’ennemi. Bradley explique que chaque ennemi n’a pas seulement besoin d’avoir l’air intéressant, il doit vous dire quelque chose sur lui-même. Cela peut être une certaine forme géométrique qui se reflète dans leur silhouette, par exemple.

Flintlock: The Siege of Dawn arrive sur les consoles de la dernière génération et de la génération actuelle, et bien que Bradley ne puisse pas partager de détails sur les objectifs de résolution et de performances, il dit s’attendre à ce que le jeu soit une vitrine pour les nouvelles machines.

Les propriétaires de Xbox Series X/S n’auront pas non plus à acheter le jeu pour le savoir, car il est lancé sur Xbox Game Pass. Il arrivera également sur PC Game Pass au lancement.