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Comment Capcom fait évoluer sa franchise phare –

En 2018, le succès immédiat de Monster Hunter World a propulsé le jeu et la franchise Monster Hunter sous les projecteurs mondiaux. Ses cartes luxuriantes, ses combats profonds et ses monstres mémorables l'ont aidé à devenir l'un des projets les plus réussis de Capcom. Aujourd'hui, des millions de joueurs attendent avec impatience la suite de 2025, Monster Hunter Wilds.

De nouvelles images du State of Play et du Summer Game Fest ont donné aux joueurs beaucoup de choses à disséquer, des nouveaux monstres et capacités à la météo rude et dynamique. Mais une récente présentation pratique lors du Summer Game Fest m'a permis de voir le gameplay en direct et, surtout, l'impact des nouvelles fonctionnalités du jeu sur l'expérience.

Au cours de ces 30 minutes de jeu de démonstration, j'ai vu plusieurs choses qui m'ont enthousiasmé pour Wilds. La nouvelle carte est beaucoup plus détaillée, notamment en ce qui concerne la verticalité. Certaines cartes du Monde étaient assez denses et pouvaient se chevaucher ou même se retourner sur elles-mêmes. Parfait pour l'antre d'un monstre, mais parfois déroutant pour les joueurs. Cette fois-ci, entre la carte et les nouveaux éléments de l'interface utilisateur qui vous indiquent dans quelle direction se trouve le monstre cible (et à quelle distance il se trouve), il est beaucoup plus facile de suivre vos cibles.

Le monstre cible était le Doshaguma, nouveau dans Monster Hunter Wilds. Dans Wilds, les joueurs peuvent sélectionner un monstre sur leur carte et commencer une quête en engageant ce monstre dans un combat sur le terrain (Capcom n'a pas confirmé d'autres façons pour les joueurs de commencer des quêtes ou d'autres types de quêtes dans le jeu). Dès ce premier hit, un morceau de musique incroyable gonfle pour inaugurer la quête avec toute la puissance orchestrale et un sentiment de conflit profond et dramatique. Au fur et à mesure que la chasse continue, le léviathan des sables Balahara apparaît avec une fosse profonde qui a entraîné Doshaguma vers le bas. Ils se battent dans une bataille classique de Turf War, avec des monstres plus petits se précipitant tout autour. Chaotique et intense, et sur le point de dégénérer encore davantage.

Peu de temps après le début de la bataille, un imposant mur de poussière et de sable se forme à l'horizon. Il recouvre bientôt la zone d’une obscurité bleu/noire, éclairée par des éclairs parasites. Ces événements météorologiques modifient les monstres qui peuvent apparaître sur la carte, y compris une mystérieuse nouvelle créature Apex qui tire des éclairs directement de sa tête.

Immédiatement après la démo, j'ai pu parler avec le trio de direction du jeu pour en savoir plus sur ce que je viens de voir : le producteur de la série Ryozo Tsujimoto, le réalisateur Yuya Tokuda et le directeur artistique/directeur exécutif Kaname Fujioka.

Blog PlayStation: Monster Hunter World a connu un énorme succès lors de son lancement en 2018. Comment son succès sans précédent a-t-il influencé votre approche de Monster Hunter Wilds ?

Ryozo Tsujimoto: Ce que nous avons fait pour World, à la fois le jeu de base et l'extension, a vraiment eu un impact sur Monster Hunter Wilds. Notre approche visant à maintenir l’intérêt continu des joueurs pour World nous a aidé à découvrir ce que les joueurs voulaient voir à l’avenir. Cela ne signifie pas seulement les choses que nous voulions améliorer dans le jeu, mais aussi la façon dont nous communiquons des informations aux joueurs et comment les faciliter également dans le jeu.

En parlant de faciliter l’entrée des joueurs dans le jeu, Monster Hunter Wilds propose de nombreuses améliorations de la qualité de vie. Par exemple, la carte semblait beaucoup plus détaillée et utile pour naviguer. Des choses comme le suivi des quêtes et des monstres, l'emplacement des objets et la grande sensation de verticalité de la carte. Y a-t-il d’autres nouveautés auxquelles les joueurs qui reviennent pourraient s’attendre ?

Yuya Tokuda: Vous avez compris à quel point il est désormais plus facile d'accéder aux monstres et de trouver des monstres sur la carte. Nous avons reçu des retours selon lesquels il était parfois difficile d'y accéder, en particulier sur les cartes très verticales où se trouvent de nombreux éléments géographiques différents. Et, avec l'introduction du Seikret, il est plus facile pour les joueurs de savoir où aller et où trouver les monstres sur le terrain.

En ce qui concerne les choses que nous avons améliorées, un exemple est qu'il est désormais beaucoup plus facile de sélectionner des éléments. Nous avons vraiment veillé à offrir plus d'options aux joueurs ayant différents types de préférences en matière d'objets, car la sélection et la navigation parmi les objets pouvaient être difficiles au moment d'une chasse. Mais j'espère qu'en offrant aux joueurs plus d'options et plus de personnalisation, nous avons amélioré cette expérience pour les joueurs qui reviennent.

L’expression « écosystème vivant et respirant » a été utilisée pour décrire Monster Hunter World. Les cartes étaient grandes et pleines de vie, on pouvait emmêler des monstres dans les vignes, les créatures interagissaient les unes avec les autres, et ainsi de suite. Comment développez-vous cette idée et la rendez-vous encore plus grande et plus interactive ?

Kaname Fujioka : Nous nous concentrons sur la conception de comportements de troupeaux de monstres réellement adaptés à chaque environnement et à leur écologie. Nous voulons donc avoir un comportement des monstres bien conçu et détaillé lorsqu'ils se déplacent dans ces meutes plus grandes. La façon dont le joueur interagit avec eux pendant sa chasse est notre premier petit pas vers l’amélioration du bel environnement habitable.

J'ai remarqué dans la démo que le chasseur utilisait à la fois la grande épée et le fusil à archet lourd. Vous pouvez donc désormais utiliser deux armes dans une quête. Auparavant, un joueur devait s'engager dans une arme, l'emmener dans une quête, c'est votre arme. Comment ce changement s’est-il produit pour Wilds ?

Yuya Tokuda : L’un des grands avantages de Wilds est que les environnements eux-mêmes sont bien plus dynamiques et adaptables. Les choses changent si souvent, et même les monstres disponibles à chasser peuvent changer d’un moment à l’autre. Il était important pour nous de donner aux joueurs la possibilité de s’adapter à cela et de changer de style de jeu. Ils peuvent donc porter des armes différentes, ou les mêmes armes mais avec des éléments différents pour ce genre de situations. Nous concevons vraiment le jeu en permettant aux joueurs de s'adapter à l'environnement.

Le mode Focus et les blessures sont nouveaux pour Wilds. Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont ils fonctionnent, et comment/quand un joueur pourrait vouloir s'engager avec ces systèmes ?

Yuya Tokuda: Vous n'avez donc pas besoin d'être en mode Focus pour créer des blessures. Attaquer le monstre provoque naturellement des dégâts ou des blessures. Tant que vous attaquez les blessures, vous infligerez plus de dégâts au monstre.

L'entrée en mode Focus met en évidence les blessures des monstres afin que vous puissiez les cibler beaucoup plus facilement, et il existe des attaques spéciales que vous pouvez effectuer en mode Focus qui font plus de dégâts aux blessures. Mais le mode Focus ne sert pas uniquement à cibler les blessures.

Un curseur qui apparaît sur l'écran vous permet de viser vos attaques et également de viser vos autres mouvements comme la garde et le blocage des attaques. Le véritable mérite du mode Focus est d'aider les joueurs dans leur positionnement et leur éloignement des monstres, afin que même les joueurs qui ne sont peut-être pas aussi expérimentés avec les jeux d'action, ou des jeux similaires à Monster Hunter, aient plus de facilité à perfectionner leurs attaques.

Pour conclure, si vous pouviez dire quelque chose aux joueurs de Monster Hunter World qui étaient vraiment intéressés, mais peut-être qu'ils ont abandonné il y a des années et qu'ils sont curieux de connaître Wilds, que serait-ce ?

Ryozo Tsujimoto: Nous essayons simplement de créer un jeu incroyable pour tout le monde. Nous espérons que Wilds sera l'expérience qui surpassera tout ce qui a été fait auparavant dans la série Monster Hunter, et dans le jeu en général.

Yuya Tokuda : Pour les joueurs qui n'ont pas aimé l'action [of World], nous prévoyons un système d'assistance très complet pour que les joueurs puissent découvrir le jeu et y jouer du début à la fin. Nous espérons que cela permettra aux joueurs de profiter du meilleur de ce que Wilds a à offrir.


La chasse commence lorsque Monster Hunter Wilds arrivera sur PS5 l’année prochaine.