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Comment Dying Light 2 résout quatre problèmes avec le parkour à la première personne


Techland a développé deux jeux Dying Light maintenant – ou au moins un et un peu, où le «bit» est une fraction inconnaissable déterminée par chaque fois Lumière mourante 2 sort.

Ses développeurs sont les experts du parkour à la première personne et ont appris que l’accent est mis sur la partie «libre». Il n'y a aucun moyen de créer un jeu de parkour génial qui vous entoure, refusant de respecter où vous voulez aller. Au lieu de cela, le jeu est dirigé par le coureur, et le développeur est relégué à la voiture de sécurité – conduisant à côté d'eux, s'assurant que rien n'interrompt la joie vertigineuse de l'élan.

Pour savoir comment ils le font, j’ai parlé à Bartosz ‘Glova’ Kulon – l’homme en charge du parkour de la série, et l’inventeur accidentel de son grappin – de certains des problèmes que le studio a traités.

Trop de rebords pour compter

Le plus long escalier du monde, qui longe le chemin de fer de montagne Niesen en Suisse, se compose de 11 674 marches. Sautez deux pays en Pologne, cependant, et le personnel de Techland vous dira que ce n’est rien. Lorsqu'ils ont tenté de placer des surfaces grimpables à la main dans Dying Light, ils se sont retrouvés avec 50 000 rebords sur une seule carte – et en avaient encore besoin de plus.

« Travailler avec autant d'objets est horrible et impossible à gérer », a déclaré Glova au GDC en 2018. C'était aussi un problème technique: ces rebords engloutissaient la mémoire limitée des consoles de dernière génération.

La solution était de détecter les rebords lors de l'exécution – comme dans, alors que le jeu était déjà en cours d'exécution. Lorsque vous parcourez Harran de Dying Light ou la ville sans nom de la suite, le jeu cherche constamment à trouver des plateformes potentielles devant vous. Cela signifie qu'il est possible de grimper sur n'importe quelle surface à votre portée, que le développeur le veuille ou non.

Bien sûr, c'était un cauchemar pour les concepteurs de niveau et les artistes qui devaient veiller à ce que chaque dernier toit et arrière-cour soit rangé pour les joueurs en visite – mais ils sont désormais de la partie. Les algorithmes de détection des rebords sont également beaucoup plus nets aujourd'hui.

«C'était notre première tentative et j'ai fait beaucoup d'erreurs en faisant cela», me dit Glova. « Dans Dying Light 2, c'est beaucoup mieux optimisé, plus précis et en fait un peu plus compliqué, mais cela nous aide de différentes manières que nous ne pouvions pas atteindre dans le premier jeu. »

Mario n'est pas réel

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La perspective à la première personne a une façon amusante de régler votre cerveau en mode réaliste. Imaginez si Faith in Mirror’s Edge a atteint la même hauteur que Mario. Ce serait profondément, profondément faux, pour des raisons difficiles à articuler mais impossibles à contester.

Avant la nouvelle suite de Techland, Glova a décidé qu'il y avait encore du travail à faire pour répondre à ces attentes. « Quand j'ai joué beaucoup de Dying Light 1, j'ai senti que le rebond du personnage était quelque chose qui n'était pas si réaliste. »

Par conséquent, le développeur a mis à jour son moteur physique. « J'ai passé 6 000 heures dans Dying Light », dit Glova, « donc je vois beaucoup de choses que les gens normaux ne voient pas. »

Les coureurs ne clignotent pas

Le grappin dans Dying Light était essentiellement un appareil de téléportation à courte portée – Glova l'a créé de cette façon après un accident avec ses algorithmes. Les joueurs ont adoré, mais cela a également éliminé la nécessité de s'engager avec le parkour au cœur du jeu.

Lorsque le développement a commencé sur Dying Light 2, l'équipe a décidé de créer un grappin qui fonctionnerait en harmonie avec la course, plutôt que de le remplacer.

« C'est plus basé sur la physique », explique Glova. «Comme une chose Tarzan ou Spider-Man. Il ne sera pas abusé parce que vous devez avoir quelque chose au-dessus de vous pour vous balancer. « 

Il est toujours possible de vous tirer vers l'avant avec le crochet, mais sa portée est limitée à une poignée de mètres. L'idée est que vous l'utiliserez en combinaison avec vos compétences de parkour: sauter d'un rebord à pleine peau, puis tirer le crochet une fois que vous êtes assez proche du prochain toit.

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Il est difficile d'avoir un sens de la perspective

«Si vous voulez devenir chauffeur de camion professionnel en Pologne, vous obtenez un test de perspective», explique Glova. « Si quelque chose est proche de vous, vous devez savoir qu'il est proche de vous. »

Le gouvernement polonais n'a pas encore mis au point un test similaire pour les citoyens qui cherchent à démarrer une plateforme à la première personne. Mais il y a des problèmes similaires à vaincre – lorsque vous jouez à Dying Light, vous dirigez un gros objet à partir d'un champ de vision limité. Vous ne pouvez pas voir toute la hauteur ou la largeur de votre personnage, ce qui pose des problèmes.

Pour commencer, vous n'avez pas de point de référence pour juger les sauts. «Vous vous attendez à sauter plus ou moins près», explique Glova. Pire, vous pouvez souvent ne pas repérer d'objets juste devant vous; s’ils mesurent moins d’un mètre environ, ils risquent de tomber sous votre champ de vision en attendant de vous faire trébucher.

Techland aborde ces problèmes de plusieurs manières. Tout d'abord, le studio utilise le «temps coyote», l'astuce du développeur qui vous donne un moment supplémentaire pour appuyer sur la touche de saut après avoir quitté une plate-forme. Techniquement, vous devriez tomber, mais il semble juste que non.

Deuxièmement, ils font grimper automatiquement votre personnage sur de petits objets, afin de ne pas interrompre votre flux. Et enfin, ils prédisent votre point d'atterrissage prévu à mi-saut, modifiant légèrement votre vitesse pour vous aider à y arriver.

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«Nous faisons beaucoup de tours dans les coulisses», explique Glova. « Le joueur a l'impression de faire ces cascades folles, mais nous les aidons beaucoup. »

Techland aurait peut-être dû faire toute la dure innovation pour faire fonctionner Dying Light. Mais cela place le studio à l'avant-garde d'un genre FPS qui est depuis tombé amoureux de la traversée. Lorsque Glova regarde les bandes-annonces de Doom Eternal, il voit un jeu de parkour à la première personne.

«Pour l'instant, c'est une norme de l'industrie», déclare Glova. « Le premier Mirror’s Edge a montré que cela était possible. Mais nous avons montré que cela peut être fait avec une portée plus large. Nous sommes le titre de référence. »

Pour en savoir plus sur Dying Light 2, découvrez comment briser votre chute à l'aide d'un zombie, ce qui se passe lorsque vous passez trop de temps dans le noir et pourquoi Techland s'est engagé à au moins quatre ans de support post-sortie.

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