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Comment Elder Scrolls comme The Wayward Realms va changer les jeux RPG

Comment Elder Scrolls comme The Wayward Realms va changer les jeux RPG

Parfois, il y a un projet de jeu vidéo si ambitieux qu’il est difficile d’imaginer comment il pourrait devenir une réalité dans l’industrie d’aujourd’hui. En 1996, par exemple, nous n’aurions jamais cru qu’un RPG en monde ouvert avec plusieurs continents et des milliers de villes était possible, mais Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson et le reste de la classe Bethesda de ’95 a fait exactement cela avec The Elder Scrolls II: Daggerfall, élargissant notre compréhension du genre et de tout ce qui était possible en son sein.

26 ans plus tard, plusieurs anciens élèves de Bethesda, dont Le Fay et Peterson, se sont réunis à OnceLost Games pour travailler sur quelque chose qui, espèrent-ils, bousculera à nouveau le discours RPG.

Leur jeu, The Wayward Realms, aura certaines similitudes avec Daggerfall. Situé sur un vaste archipel, il utilisera également la génération procédurale pour créer des centaines de villes nichées dans des environnements divers dont l’architecture et les topographies reflètent leur place dans le monde. La carte elle-même sera fabriquée à la main, mais une grande partie sera procédurale.

L’une des critiques valables de Daggerfall – et de la génération procédurale dans son ensemble – est qu’elle peut être sans âme, dépourvue de la touche humaine qui façonne les endroits les plus mémorables des meilleurs jeux RPG. C’est une chose de générer de manière procédurale des arbres pour étoffer le paysage (même Hidetaka Miyazaki a admis l’avoir fait dans l’Elden Ring étroitement conçu), mais c’en est une autre de sous-traiter entièrement des bâtiments, des villes, voire des séries de quêtes entières à des algorithmes.

Mais le directeur technique de Wayward Realms, Julian Le Fay, affirme que la génération d’IA peut faire beaucoup plus qu’auparavant.

«Vous ne voulez pas simplement avoir un tas de maisons, les faire pivoter, changer les couleurs et les gifler là-dedans. C’est ennuyeux », me dit Le Fay. « Notre algorithme ira plus loin. Les villes devraient être façonnées par des éléments tels que le climat, l’histoire de la région, la guerre, les conflits, les maladies, le commerce et, ce qui est très important, le niveau de pauvreté.

La tradition du monde, qui est très manuscrite, affectera également l’algorithme, l’aidant à créer des villes avec une architecture, des peuples et des circonstances sociales culturellement et régionalement appropriés.

En tant que RPG fantastique, The Wayward Realms offrira de nombreuses opportunités au joueur d’avoir un impact sur le monde. Mais plutôt que de simplement compter sur des conséquences scénarisées selon que vous fassiez un choix de dialogue ou un autre, il y aura quelque chose qui ressemble à un maître de donjon de style AI DnD qui réagit à chaque action que vous entreprenez spécifiquement.

Objets magiques tels qu'un crâne et des potions sur une table dans le RPG The Wayward Realms

L’idée est que tout ce que vous faites peut être sa propre clé algorithmique dans les travaux des systèmes du monde du jeu, créant dynamiquement des expériences sur mesure que – si tout se réunissait – nous n’avons pas encore vraiment vu dans le support. Le Fay veut que le monde soit incroyablement réactif. “Lorsque vous êtes directeur général et que vous construisez une aventure, il y a un processus dans votre esprit”, déclare Le Fay. «Les étapes que vous franchissez, les choses que vous recherchez et la façon dont vous vous y prenez peuvent toutes être simulées par un ordinateur. C’est difficile et cela prend du temps, mais c’est faisable.

Lorsque nous parlons de la façon dont ce style de jeu émergent pourrait se manifester dans le jeu, Le Fay démontre une séquence d’événements qui commence par l’un des grands défauts de la plupart des RPG : l’IA ennemie. “S’il y a environ 20 ennemis et que vous en avez tué 19 et qu’il en reste un, pourquoi continue-t-il à se battre alors qu’il ne va clairement pas gagner?” médite Le Fay. “Ils devraient avoir une idée de l’auto-préservation, peut-être vivre pour se battre un autre jour et apprendre des rencontres.”

Un homme mort est assis sur un trône entouré de flammes bleues dans le RPG The Wayward Realms

Dans The Wayward Realms, un orc peut fuir en vous voyant massacrer ses amis et continuer à exister dans le monde. Plus tard dans le jeu, cela signifie que vous pouvez tomber sur un village qui est rasé par ce même orc, maintenant responsable d’une bande de guerre déterminée à détruire les humains. C’est le genre de complexité que vise Le Fay. “Les systèmes et la génération procédurale ne sont pas difficiles, mais l’astuce consiste à leur faire faire le genre de chose qu’une personne ferait”, me dit Le Fay. “Cela doit avoir un sens, cela doit avoir des conséquences.”

Le Fay est parfaitement conscient des angles morts des RPG modernes, qu’il cherche à résoudre dans The Wayward Realms. Il n’y aura pas de système de “karma” global dans le jeu, et votre réputation ne sera affectée que si les gens vous voient voler un bijou brillant ou assassiner un malheureux paysan dans une ruelle.

Le Fay estime que la manière dont les nouvelles et les commérages se diffusent devrait également être systémique. “Si quelqu’un vous a vu faire quelque chose que vous ne devriez pas, quelles sont les chances que cela se propage, qui en entend parler, combien de temps cela prend-il?” explique Le Fay. “C’est une autre façon de rompre avec les RPG traditionnels. Si vous faites quelque chose et voyagez rapidement dans une ville à deux semaines, les gens ne sauront pas immédiatement ce qui s’est passé. L’information devrait se disperser à travers le monde, étant donné certaines conditions pour ainsi dire.

Une porte éclairée dans un tunnel souterrain dans RPG The Wayward Realms

Et sur la note des voyages rapides, il n’est pas surprenant d’entendre que Le Fay pense que les RPG modernes ont rendu les choses trop faciles. Il réserve cependant des éloges à Fallout 4 pour avoir permis aux joueurs de voyager rapidement à l’aide d’un Vertibird. “J’aime ce système parce qu’il était raisonnablement rapide – vous pouvez tout voir pendant que vous voyagez, mais vous devez utiliser une fusée éclairante et attendre un peu”, dit-il. « Il y avait un coût et un peu de temps, mais ce n’était pas ennuyeux. J’aimerais avoir quelque chose comme ça dans The Wayward Realms.

Quand je suggère que les joueurs ont peut-être été un peu gâtés par les commodités des RPG modernes – ainsi que des «RPG-lites» populaires comme Assassin’s Creed – pour avoir la patience d’un voyage rapide et immersif, Le Fay répond avec désinvolture: «Ouais, merde ‘ em. Le problème, c’est que les gens ne savent pas toujours ce qu’ils veulent », dit-il. “Ils disent qu’ils veulent que ce soit pratique, comme” je veux beaucoup de butin, je veux voyager n’importe où tout de suite, un bouton pour faire ceci et cela “. Je me dis : ‘OK, à ce stade, que diriez-vous d’un bouton qui vous ferait gagner la partie ? Est-ce que ça le ferait?

Le Fay ne veut pas que tout dans The Wayward Realms ressemble à un slog, mais pense également qu’une certaine friction est essentielle pour conserver le sens de l’échelle et du temps qui s’écoule dans le monde. C’est un bon équilibre entre l’apaisement et le genre d’expérience perturbatrice et pionnière que Le Fay aide à créer OnceLost Games, “mais quelque part entre ces deux choses”, me dit Le Fay, “se trouve la vérité”.

The Wayward Realms est encore loin, mais c’est une perspective qui semble défier le genre de systèmes de formules et les idées actuelles sur ce dont la génération procédurale et un monde axé sur les systèmes sont capables. Il est clair que quelque chose d’une telle ambition prendra du temps, mais pour créer un jeu avec un éventail apparemment infini de possibilités, est-ce que quelques années comptent vraiment ?