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Comment Kane de Command & Conquer a-t-il trouvé son groove? «Pandering», déclare Joe Kucan

Je ne peux pas nommer de nombreuses suites qui ont changé l’esthétique et le décor de leur jeu parent de manière aussi radicale que Command & Conquer 1999: Tiberian Sun. Le Command & Conquer original – parfois appelé Tiberian Dawn – dépeint un conflit dans un avenir proche entre la Global Defence Initiative (GDI), une armée mondiale avec des armes pour la plupart familières telles que le char M1 Abrams, et la Brotherhood of Nod, un collectif terroriste qui dépassé par la ruse, les tactiques non conventionnelles et la technologie expérimentale.

La disparité de puissance entre les deux a été mise en évidence dans le fait que Nod a acheté ses armes sur étagère et les a expédiées sur les pistes de livraison par avion cargo, où GDI a pu les construire dans ses propres usines (et probablement aussi dans le fait que GDI était clairement la faction la plus forte avec la campagne la plus facile – le multijoueur n'était pas vraiment une chose et «l'équilibre» était à peine entré dans le lexique du jeu à l'époque).

Situé plus de 30 ans plus tard sur une planète transformée par l'élément étranger Tiberium, Tiberian Sun est une science-fiction militaire dystopique. Alors que les éléments les plus futuristes de Tiberian Dawn étaient des chars furtifs et des tours de garde équipées de laser, Tiberian Sun nous a donné des marcheurs mécaniques avec des pistolets, des chars sonores et de tunnels, des commandos cyborg avec des pistolets à plasma d'origine étrangère et une IA voyous.

Le reflet de ce changement de ton est le personnage de Kane, le chef sinistre et énigmatique de Nod, joué par Joe Kucan pour le plus grand plaisir des fans de la série. Comme la série elle-même affine son identité en embrassant les aspects les plus étranges de sa fiction, Kucan embrasse également les aspects les plus étranges de Kane. Dans Tiberian Dawn, il s'habille d'une simple chemise boutonnée noire et, alors qu'il se permet parfois un sourire malicieux et effronté, Kucan joue principalement Kane directement. Dans les jeux ultérieurs, il a clairement (encore) plus de plaisir avec le rôle, s'arrêtant juste avant de faire tournoyer son bouc, tandis que les indices que Kane lui-même pourrait être quelque chose de plus qu'humain deviennent de plus en plus évidents.

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Je me suis toujours interrogé sur ces évolutions et à quel point le processus de déplacement de la série et du personnage de Kane a été conscient du début à la fin. J'ai eu la chance de demander à Kucan lui-même à l'approche de la sortie de la collection Command & Conquer Remastered plus tard cette semaine.

“Je ne pense pas que vous puissiez créer un personnage à partir d'un tissu entier, puis intervenir et le faire exprimer immédiatement”, dit Kucan. “Je pense qu'il faut une évolution, pas seulement dans le processus de développement et d'avoir un certain nombre de jeux à votre actif pour avoir une idée de la trajectoire du personnage, mais aussi – et honnêtement, cela va probablement ressembler à du pagayage – je pense qu'il y a de la valeur en regardant ce à quoi les joueurs réagissent: voir ce qui est le plus attrayant pour la base de fans, quels types de traits de caractère, de moments et d'attitudes résonnent et y jouer.

«Je vais flatter comme si personne n’était d’affaires, je flatterai à partir du moment où je me lève le matin, flatterai toute la journée et flatterai jusqu’au moment où je me coucherai. Lorsque vous utilisez le mot «franchise», je pense que vous acceptez en quelque sorte que vous avez une base de fans sur laquelle vous êtes, non seulement dépendant, mais endetté. Je ressens cette dette assez fortement, quand les gens me disent quelle a été leur réaction au personnage, ou quelle a été leur réaction à certains moments du jeu. La première expérience de beaucoup de gens avec ce jeu, et avec Kane, et avec les jeux vidéo en général, est arrivée très jeune. C'était à l'époque où tout cela arrivait, et l'âge médian des joueurs était de 17 à 19 ans. Relativement jeune. Il a fallu attendre les années quand l'âge médian pour les joueurs – parce qu'ils grandissaient et prenaient leurs joies avec eux – est devenu, dans les années 20 et au début des années 30 jusque dans les années 40. “

Il appelle cela du harcèlement, mais il est clair que cela est important pour Kucan, et enraciné dans une compréhension claire de la relation de Kane avec les joueurs de jeux vidéo, distincte du public télévisuel ou cinématographique. Alors qu'il a eu «beaucoup de conversations» sur la trame de fond de Kane avec Eydie Laramore, un designer de Westwood qui a construit la fiction de C&C aux côtés de Joseph Bostic et Brett Sperry, il avoue avoir du mal à assumer le rôle de Kane – «ou quoi que ce soit beaucoup, vraiment» – trop au sérieux. (J'en témoigne quand il suggère que son apparence éternellement jeune tout au long de la série est due au fait que toutes ses cinématiques jusqu'à Tiberian Twilight ont été filmées en une seule fois dans les années 90.)

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«Il a toujours été important pour moi d'avoir le sens de l'humour. Le travail était sérieux, la production était sérieuse, l'idée de créer un monde était sérieuse, mais il m'était difficile de ne pas jouer avec l'attitude ironique du personnage, et avec cette idée que le joueur et moi traversaient la même chose ensemble. Nous partagions une expérience, non? “

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Laissant peut-être quelque chose échapper à la modestie des attentes de Westwood pour le jeu qui n'était pas encore devenu l'un des plus grands noms de l'industrie, Kucan dit qu'il “a toujours été sensible à l'idée que nous ne créions pas quelque chose pour un public de 100, 200, 500 personnes: nous créons quelque chose pour un public de une.

“C'est une personne assise derrière un ordinateur. Cela remonte à l'époque où nous ne pensions même pas au multijoueur – à moins que vous n'ayez un réseau local, c'était toutes des campagnes en solo – alors j'étais très au courant que je parlais à ce type, à cette fille, à ce joueur , et vous traitez un public d'un très différemment d'un public de 500.

“Vous partagez quelque chose en tête-à-tête plutôt que de partager quelque chose avec un grand groupe. “Oh, nous avons tous eu cette expérience”, eh bien, vous ne l'avez pas fait; vous avez eu une expérience différente. Tous ceux qui sont assis là ont une compréhension différente de ce qu'est la Confrérie du Nod ou GDI. J'étais à une conférence une fois, je parlais d'histoire, et quelqu'un parlait du Doom original et comment il n'y avait pas d'histoire. Et j’ai un peu perdu la tête, j’ai dit “bien sûr, il y a une histoire, vous ne savez pas ce que c'est!”

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«Chaque joueur qui joue à ce jeu sait qui il est, il sait d’où il vient et ce qu’il fait. Ils savent ce qu'est leur trame de fond parce qu'ils le créent eux-mêmes – le jeu leur donne un environnement dans lequel ils peuvent (faire cela). Je voulais donc faire la même chose (et laisser) certaines de nos questions sans réponse afin que les joueurs puissent y répondre eux-mêmes. Je pense que ce genre d'intimité est ce qui est amusant pour les joueurs. “