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comment la claustrophobie d'un développeur a inspiré le jeu d'horreur à la première personne, sorti le 18 juin –

Avec la sortie de Still Wakes the Deep sur PS5 demain, nous voulions mettre en évidence certaines des inspirations des environnements du prochain jeu d'horreur narratif à la première personne. Au début, nous avons décidé que Still Wakes the Deep se déroulerait sur une plate-forme pétrolière et l'équipe voulait jouer sur différentes peurs et phobies. L’une des principales craintes concerne l’océan lui-même ; un autre est isolé.

L'un des premiers niveaux sur lesquels j'ai travaillé à partir de zéro était un espace à l'intérieur de la section d'ingénierie de la plate-forme, avec de nombreuses machines à l'intérieur de ces quatre murs métalliques en écho.

Je voulais essayer de jouer avec la peur de la claustrophobie, ce qui, avec le recul, était une chose étrange, car c'est une peur qui est très vive pour moi en raison de mes propres expériences personnelles. Au final, j'ai trouvé très utile et intrigant d'utiliser mes propres déclencheurs pour créer un environnement qui pourrait à son tour déclencher les mêmes émotions chez les joueurs.

J'ai beaucoup puisé dans mes souvenirs d'enfance de claustrophobie pendant que nous développions Still Wakes the Deep.

Je me souviens d'avoir assisté à un événement avec beaucoup d'enfants à l'extérieur et ils ont sorti cette grande caisse en bois avec de nombreux petits compartiments en bois dans lesquels les enfants peuvent jouer et ramper.

À mi-chemin, je me souviens que les virages et les virages devenaient de plus en plus étroits et que les angles devenaient plus difficiles à parcourir.

Mon cœur battait à tout rompre et j'ai commencé à hyperventiler. Je me souviens encore de la sensation du bois sous mes doigts, des sons, des odeurs.

Lorsque notre personnage principal Caz entre dans les sections d'ingénierie de la plate-forme pétrolière, vous vous sentez immédiatement piégé. Les couloirs sont étroits, le plafond est bas, chaque surface est en métal et il y a beaucoup de chaleur et d'humidité emprisonnées dans l'air autour de vous.

Puisqu’il n’y a pas de fenêtres, vous perdez la notion de l’endroit où vous vous trouvez. Imaginez maintenant que vous vous déplacez dans cet espace, alors que vous êtes à genoux dans un mélange d'eau, d'huile, de rouille et de saleté, et que vous réalisez qu'il y a quelque chose d'autre là-dedans avec vous. Tout ce que vous voulez, c'est revenir sur le dessus ouvert de la plate-forme pour prendre une bouffée d'air frais, mais la seule façon de passer est d'entrer dans des espaces encore plus étroits.

L’équipe audio a fait un travail brillant en capturant ces sons d’horreur vifs et cauchemardesques.

En essayant de déclencher certaines émotions avec des images et des sons sombres et étranges, j'ai commencé à imaginer à quel point cela devait être terrible d'avoir toute cette humidité dans l'air avec de l'eau huileuse et sale s'infiltrant dans votre combinaison.

Vous avez un mélange constant de ces sections d'ingénierie comme les tuyaux chauds et les machines, mais chaque fois que vous sortez, vous faites face à un froid terrible, à de l'acier froid. Je ne dirais pas que c'est réconfortant mais je pense que cela fera une histoire passionnante.

C’est là que résident les points forts de The Chinese Room. D'un côté, nous avons des gens qui aiment raconter des histoires, que ce soit à travers des films ou de l'écriture, et de l'autre, nous avons des musiciens et des techniciens du son issus d'horizons différents.

Est-ce que je dirais que travailler sur Still Wakes the Deep a vaincu mes peurs ? Probablement pas. Au contraire, il s’agit d’une peur intensifiée de ce qui se cache dans l’ombre ! Still Wakes the Deep sera lancé demain sur PS5.