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Comment la nouvelle carte Hitman 3 est devenue un terrain de jeu tropical pour les pirates

Comment la nouvelle carte Hitman 3 est devenue un terrain de jeu tropical pour les pirates

Ambrose Island, la nouvelle carte Hitman 3, est maintenant disponible et emmène l’agent 47 dans un endroit plutôt différent de ce à quoi il est habitué. Finis les manoirs de Sapienza et les laboratoires propres et efficaces de Chongqing. À leur place se trouve un environnement sauvage et anarchique où les contrebandiers et les pirates s’affrontent et 47 en apprend un peu plus sur son ancien compagnon, Lucas Grey.

PCGamesN s’est entretenu avec Kevin Goyon, directeur du jeu en direct d’IO Interactive pour Hitman 3, sur la façon dont l’équipe a donné vie à Ambrose Island et sur les opportunités de création d’un tel environnement distant pour la conception et la narration.

Goyon dit que le processus pour décider où localiser une nouvelle carte Hitman est généralement long et en plusieurs étapes, où l’équipe considère des idées qu’elle n’a pas poursuivies auparavant, aussi radicales soient-elles, et ce qui pourrait être le plus excitant pour les joueurs. La première nouvelle carte de Hitman 3 s’est cependant déroulée plus facilement que prévu.

« Dans le cas d’Ambrose Island, nous nous sommes rapidement mis d’accord sur un fantasme de pirate et la possibilité d’inclure Lucas Gray, le favori des fans, dans l’histoire, nous menant à la mer d’Andaman », dit-il. « Une direction que nous voulions explorer était de créer un endroit qui se sentait dangereux – mais où 47 appartiendraient. »

Comme pour toute bonne carte Hitman, Ambrose Island et ses factions se concentrent autour des cibles clés que 47 doivent envoyer. Cette fois, Goyon et son équipe se sont fortement appuyés sur l’histoire de Hitman et ont proposé Akka la reine des pirates et Noel, un cerveau criminel mentionné dès le niveau parisien dans le premier volet de la trilogie. Ces deux-là sont également nés du désir d’IOI d’explorer les antécédents de Grey et ce qui est arrivé au syndicat des pirates de Mumbai.

« Les cibles qui ont émergé étaient liées à notre désir d’explorer ce qui est arrivé à la milice après que Lucas Gray l’ait quittée, lors des événements des jeux précédents de la trilogie », explique Goyon. «Nous avons donc commencé à chercher des crochets dans son histoire et avons trouvé intéressant d’explorer qui aurait pu prendre la direction de la milice, mais aussi faire allusion à la relation passée avec le syndicat de pirates du Maelstrom (un personnage central de Mumbai) dans son ensemble. .”

Décider qui ils devraient être n’est qu’une partie du défi. La prochaine étape consiste à déterminer comment ils devraient être. « Le mal » est une donnée, dit Goyon, puisque le but de franchir une étape dans Hitman, c’est de se sentir bien d’éliminer des personnes épouvantables qui font du mal aux autres. Décider de la forme que prend le mal est cependant plus compliqué et implique d’expérimenter différentes voies – celles qui doivent les amener près des points de mort de manière naturelle – et différentes interactions et conversations qui aident à souligner pourquoi 47 est là pour les achever.

Goyon dit que placer la nouvelle histoire sur une île était un choix facile, et ses limites naturelles ont permis à l’équipe d’établir plus facilement la zone de la carte sans créer de frontières artificielles. Le défi le plus important était de trouver comment transformer les jungles et les biomes naturels envahis par la végétation de l’île en un niveau approprié de Hitman.

D’autres cartes extérieures de Hitman, telles que Santa Fortuna et même Mumbai, tournent encore assez fortement autour des zones bâties – bastions, marchés, etc. L’île d’Ambrose présente une colonie côtière, mais une grande partie de la carte est complètement sauvage, ce qui rend la lecture de ses chemins et de ses zones interactives plus difficile que dans les paramètres plus développés de la trilogie.

Goyon et l’équipe ont joué sur les forces naturelles du cadre pour aider à surmonter le problème, créant une topologie rocheuse qui leur a permis de diviser la carte en zones distinctes et d’expérimenter la verticalité plus qu’ils ne le pouvaient habituellement.

Bien que le cadre ait pu s’avérer difficile à certains moments, Goyon dit qu’il a également permis à l’équipe de s’adonner à l’un de ses mécanismes préférés : créer des factions rivales et libérer l’agent 47 au milieu d’eux.

« Assez souvent, l’équipe est attirée par l’idée d’avoir des factions rivales dans un lieu, mais ce n’est pas quelque chose que notre jeu a été conçu pour supporter », déclare Goyon. « Nous avons décidé d’explorer à travers l’idée que nos deux factions sur l’île, la milice et les pirates, sont au bord d’un conflit. Cela nous a en fait permis de créer une tradition riche et des situations intéressantes – menant à l’un de nos kills-by-proxy préférés, où (alerte spoiler !) vous pouvez amener une cible à pousser l’autre à sa mort.

En ce qui concerne la suite de Hitman 3 et sa feuille de route de deux ans, Goyon dit que l’équipe se concentre sur la finition du mode Freelancer, le mode roguelike qui assemble des cartes et des défis au hasard, et les développeurs espèrent qu’il fournira de nombreuses raisons de revoir les cartes. vieux et nouveau.

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