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Comment le remake de System Shock a beaucoup appris de Resident Evil – et très peu de l’IA

Comment le remake de System Shock a beaucoup appris de Resident Evil – et très peu de l'IA

Si vous avez fait le tour de l’espace d’horreur au cours de la dernière décennie, vous avez probablement entendu parler du remake de System Shock. Cela a traversé un long parcours difficile, via Kickstarter, un redémarrage total du développement et des retards de Covid-19. Après tous ces obstacles, Shodan est de retour et, de l’avis de tous, elle prend d’assaut le genre de l’horreur en ce moment.

Quel moment excitant et franchement hilarant pour la sortie d’un remake sur le thème de l’IA d’un classique de l’horreur. Non seulement nous sommes à un moment où Capcom et Konami sortent les classiques reconstruits à partir de zéro avec de nouvelles couches de peinture, mais la scène de développement d’horreur indépendante n’a jamais été aussi forte grâce à des classiques modernes comme Signalis qui défend le genre. Ensuite, il y a l’ironie particulière de System Shock qui revient à un moment où l’IA a été si controversée parmi les développeurs de jeux.

Maintenant que le jeu est sorti, j’ai parlé au PDG de Nightdive Stephen Kick et au directeur du développement commercial du studio, Larry Kuperman, qui ont partagé leurs réflexions sur la sortie du jeu, l’état d’horreur et l’IA dans le développement de jeux.

Découvrez la bande-annonce du remake de System Shock ici.

“Les gens disent que notre jeu a été retardé ; en fait, nous nous sommes arrêtés et avons attendu que l’industrie nous rattrape”, plaisante Kuperman lorsqu’on l’interroge sur la tendance actuelle aux remakes d’horreur. Le jeu de Nightdive avait été annoncé et à un certain stade de développement bien avant que l’un des plus grands succès d’horreur du moment n’ait été conçu à titre officiel.

Kick poursuit en expliquant comment cela a eu un impact sur son propre voyage avec System Shock : “J’ai personnellement apprécié le travail que Capcom a fait pour le renouveau de Resident Evil. Alors que System Shock était en développement, ils ont fait 2, 3 et 4, maintenant ? Ceux-ci sont tous présentés comme des exemples de la façon de refaire des jeux classiques. Cela a vraiment aidé à guider notre propre vision sur la façon dont vous modernisez les éléments des jeux classiques.

Plutôt que de voir cette situation comme de plus gros poissons recevant le ver de remake avant que les gens de Nightdive ne puissent le faire, Kick pense que la sortie et la popularité des grands remakes d’horreur ont “préparé” le paysage pour eux. Il continue en commentant ses réflexions sur la popularité des remakes, déclarant “Je pense que la raison pour laquelle ils sont si populaires est qu’il y a déjà une base de fans établie là-bas qui sait ce que c’est, vous n’avez pas à le leur revendre. Par expérience personnelle, je pense que je possède Resident Evil 4 sur six plates-formes différentes, tu sais ?”

Allez-vous retourner dans System Shock?

Kuperman intervient après Kick, commentant : “Nous sommes dans un âge d’or où beaucoup – pas tous, mais beaucoup – des développeurs de jeux classiques sont toujours avec nous et peuvent fournir des conseils et une certaine supervision. Nous sommes vraiment reconnaissants à Paul Neurath et Warren Spector à Otherside pour leur contribution.”

Nous sommes également apparemment dans un âge d’or de l’IA, ou à tout le moins, ce type de technologie devient de plus en plus utilisé ces jours-ci qu’auparavant. Après un petit drame plus tôt cette année lorsque l’éditeur du remake de System Shock Prime Matter a publié une déclaration promettant son intérêt pour l’IA, Nightdive et Stephen Kick se sont exprimés avec un point de vue opposé. Lorsqu’on leur a demandé s’ils auraient choisi d’utiliser l’IA dans le développement de System Shock s’ils en avaient eu l’occasion, Kuperman a répondu ce qui suit :

“Ce n’était pas une option, mais pas non plus une considération. Chaque aspect du jeu, en particulier le style artistique, était intentionnel et délibéré. ​​Nous voulions faire quelque chose avec un look moderne, mais aussi clairement rendre hommage à l’original. C’est quelque chose que seuls nos artistes humains (rires), nos artistes de sacs à viande, étaient capables d’inventer.” Kuperman était sûr de mettre l’accent sur délibéré comme mot clé au préalable.

Il continue : “Mais c’est drôle à ce sujet. Ce n’est pas comme si nous avions retardé la sortie de System Shock en attendant que l’IA devienne controversée et pertinente. Pourtant, nous y sommes !”

Voulons-nous vraiment voir ce qu’est un réel L’IA peut faire ?

“Je pense que le principal problème était dans la messagerie”, déclare Kick, faisant référence à la situation susmentionnée avec le message de Prime Matter, “lorsque nous avons utilisé l’image Midjourney de Shodan. Je veux dire, c’est une IA diabolique et l’idée est que elle a déraillé et est devenue sensible. Vous regardez où nous en sommes maintenant et il est facile de tracer une ligne. Google a déjà dû mettre certaines IA hors ligne par crainte qu’elles ne deviennent conscientes d’elles-mêmes.

Kick conclut : “En termes d’utilisation de l’IA pour le développement de jeux, je pense qu’il y aura une place pour cela, mais cela ne pourra jamais vraiment remplacer le côté humain des choses. Si c’est utilisé comme un outil, alors il pourrait y avoir un bon équilibre.”

Comme le voyage jusqu’à la sortie a été si long, je voulais conclure en demandant si l’ensemble des développeurs passés et présents étaient crédités pour leur travail sur System Shock. Le temps qu’il a fallu à System Shock pour sortir signifie bien sûr que les crédits sont substantiels. Au-delà de l’équipe actuelle, l’équipe de développement originale de 1994 est créditée, tout comme ceux qui ont créé le prototype Unity original utilisé dans la campagne Kickstarter du jeu.

Fait intéressant, ceux qui ont travaillé sur le jeu entre la démo Unity et l’équipe actuelle n’ont pas été crédités. Kick justifie cette décision en déclarant que leurs contributions “ne sont pas quelque chose que vous allez pouvoir expérimenter”, tandis que Kuperman ajoute que cela n’a pas été fait par malveillance, et que “si vous étiez amené à refaire le travail que j’avais fait cela ne sera pas utilisé, il devrait être crédité de votre nom. Créditer les deux créerait de la confusion.”

C’est une position intéressante à adopter. La version du jeu sur laquelle l’équipe non créditée a travaillé a été abandonnée, le développement redémarrant par la suite en quelque chose de “plus fidèle à l’original” (merci PCGamesN). Cela étant dit, le travail a été fait par ces personnes, même si nous ne le voyons pas vraiment. Ce n’est pas la faute du personnel de cette équipe si le projet a été redémarré. Si vous êtes un chef et que vous créez un menu pour un nouveau restaurant, les plats que vous n’utilisez pas ne font-ils pas toujours partie du cheminement vers la tartinade finie ?


Si vous souhaitez avoir un avant-goût de System Shock par vous-même, vous pouvez télécharger le jeu maintenant sur PC.