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Comment les joueurs ont façonné le DLC Grime de Clover Bite Studio : Colors of Rot

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Clover Bite, Team Malignant et Akupara Games sont sortis Crasse sur PC en août 2021 et nous avons eu la chance de recevoir des tonnes de commentaires positifs et d’éloges de la critique. IGN a donné au jeu neuf sur dix, il a été évalué comme “Principalement positif” sur Steam, et des joueurs du monde entier rejoignaient le Crasse Discord pour nous faire savoir à quel point ils ont adoré les combats précis et les visuels surréalistes. Mais chaque neuf sur dix laisse quelque chose à améliorer, “Principalement positif” signifiait toujours que nous avions des critiques négatives, et pour tous les joueurs qui ont rejoint le Discord parce que Crasse était l’un de leurs nouveaux favoris, nous avons également vu des joueurs nous rejoindre pour expliquer ce qu’ils n’aimaient pas dans le jeu.

C’est l’histoire de ces joueurs.

Je suis Buddy, le responsable marketing d’Akupara Games, et aujourd’hui je veux parler un peu de la façon dont les développeurs derrière Crasse, notamment son directeur de jeu, Yarden Weissbrot, a répondu aux commentaires négatifs qu’ils ont reçus des joueurs. Quels étaient les types de plaintes que les joueurs avaient? Comment ont-ils élaboré des solutions pour les résoudre ? Et surtout, comment le nouveau contenu de Grime : les couleurs de la pourriture répondre à certaines de ces préoccupations avec la publication d’aujourd’hui ?

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L’une des premières tensions que nous avons vues lors de la sortie Crasse était le désir des joueurs de voyager rapidement entre les points du jeu. Crasse est un hybride de genres 2.5D, combinant des éléments du gameplay de metroidvania, comme le déverrouillage de différents types de mouvement qui permettent de nouvelles zones intéressantes lorsque les joueurs reviennent en arrière, et des éléments de jeu soulslike, avec des joueurs devant maîtriser le combat rapproché d’esquiver et de parer dans l’ordre pour progresser dans le jeu jusqu’à la fin. Ces deux genres, metroidvania et soulslike, ont une tension entre eux que Clover Bite devait trouver un équilibre entre.

Dans une metroidvania, les voyages font partie intégrante du jeu. Au fur et à mesure que vous progresserez et vaincrez des boss, vous débloquerez de nouvelles façons de parcourir la carte. Dans Crasse, des capacités telles que le double saut, la traction et le tiret aérien permettent aux joueurs d’accéder à différentes parties de la carte de différentes manières. Peut-être y a-t-il un passage secret et caché qui mène à une toute nouvelle zone accessible uniquement aux joueurs capables de faire une longue série de doubles sauts. Ces mécanismes permettent aux joueurs de s’attendre à ce qu’ils retournent aux endroits qu’ils ont déjà nettoyés pour voir s’ils peuvent trouver de nouveaux coins et recoins à explorer. Et la plupart du temps, cette exploration signifie courir d’un point A à un point B, enquêter sur quelque chose quand cela attire votre attention.

Dans un soulslike, cependant, les meilleurs jeux du genre s’attendent à ce que vous puissiez voyager rapidement entre tous les points où vous avez enregistré. Anneau d’Elden a fait sauter les portes du genre soulslike en 2022, par exemple, et les joueurs peuvent se téléporter entre tous les sites de grâce qu’ils ont déjà rencontrés. Crasse a des points de contrôle similaires aux sites de grâce appelés substituts, un pilier cristallin où le vaisseau que les joueurs pilotent peut devenir plus puissant. Le jeu comprend également son propre système de voyage rapide qui se déverrouille plus tard dans le jeu, avec beaucoup moins de nœuds que quelque chose comme Anneau d’Elden. Pourquoi donc?

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Pour un joueur de Metroidvania, une dépendance excessive aux voyages rapides supprime le sentiment d’un monde expansif qui se déverrouille et s’ouvre au fil du temps. Si les points de déplacement rapide sont rares, cela aide le joueur à revenir sur les endroits où il est déjà allé et à découvrir tous ces petits coins et recoins qu’il aurait pu manquer autrement ! Mais pour un joueur qui aime l’âme, il est extrêmement frustrant d’être obligé de courir jusqu’à une zone que vous avez déjà nettoyée afin de voir si vous pouvez vous rapprocher de l’achèvement. Ce qui est excitant pour un type de joueur finit par être frustrant pour un autre. Et la solution a fini par être une question de degrés plutôt qu’une refonte du jeu à l’échelle du système. Yarden a doublé le nombre de lieux de déplacement rapide tout au long du jeu pour s’assurer que les joueurs avaient un bon mélange entre l’exploration de retour en arrière et un transport pratique. Le système était là, les chiffres avaient juste besoin d’être modifiés.

Mais une autre grande plainte existait également dans Crasse qui n’avait pas de système modifiable qui lui était attaché. De nombreux joueurs se sont demandé pourquoi l’armure dans le jeu était purement cosmétique et ne conférait aucun type de bonus de capacité ou de statistiques au joueur ?

La peur de Yarden lors de la conception initiale Crasse était que les joueurs choisiraient les statistiques plutôt que les visuels. De nombreux joueurs, en particulier les joueurs du genre soulslike, sont réputés pour ne pas tenir compte de l’apparence de leur personnage afin d’affiner les améliorations de statistiques les plus mineures qu’ils peuvent éventuellement obtenir. Des youtubeurs comme ProZD et Dan Olson ont chacun réalisé des vidéos sur le sujet, l’une un sketch rapide et irrévérencieux et l’autre une plongée académique dans le phénomène sociologique du min-maxing. En supprimant toutes les statistiques des éléments dans CrasseYarden s’est assuré que l’armure était quelque chose que les joueurs ne pouvaient utiliser que pour s’exprimer.

Fait intéressant, cependant, de nombreux joueurs se sont opposés au système parce qu’ils aimaient le processus de min-maxing de leur personnage. Sans statistiques, ramasser une pièce d’armure n’a pas le même enthousiasme et pour ces joueurs, chaque nouvelle pièce d’armure était une petite déception, quelque chose à ignorer car cela ne tenait pas compte de la façon dont ils voulaient optimiser leur personnage. . Assez juste!

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La solution ici était bien plus technique que toute autre modification apportée au jeu car elle nécessitait la création d’une toute nouvelle solution. Et en empruntant le terme “transmogrification” à d’autres RPG comme World of Warcraftce système a été ajouté à Crasse grâce à une percée du directeur technique du jeu, Theodore Kovalev. En permettant aux joueurs de personnaliser leur apparence quelles que soient les statistiques de leurs objets, ils peuvent choisir les objets les plus beaux et associer les statistiques qui complètent le mieux la construction d’un joueur – une solution élégante à un problème simple. Dans Grime : les couleurs de la pourriture, le contenu DLC gratuit à venir avec la sortie du jeu le 15 décembre, ces commentaires ont également été pris à cœur. Avec de nouvelles capacités de traversée comme le sprint et le vol stationnaire ainsi que de nouveaux objets à équiper, l’équipe de Clover Bite s’est surpassée dans sa quête pour répondre à tous les commentaires qu’elle a reçus. Crassela communauté. Nous espérons que vous apprécierez le voyage !