Playstation

Comment Roll7 a sorti deux des meilleurs jeux PS5 en six mois

comment-roll7-a-sorti-deux-des-meilleurs-jeux-ps5-en

Il s’est écoulé exactement 189 jours entre le lancement d’OlliOlli World le 8 février 2022 et celui de Rollerdrome le 16 août 2022. Cela signifie peu de choses sans contexte, et si les deux titres étaient créés par le même développeur ? Et si ce studio n’était pas exactement le plus grand du monde, sans les budgets d’un gros éditeur AAA ? C’est exactement ce que Roll7 a réalisé en 2022, en sortant deux des meilleurs titres de la PS5 à seulement six mois d’intervalle. Pour en savoir plus sur comment et pourquoi l’équipe a fait cela, nous leur avons posé quelques questions.

Malheureusement, Roll7 n’a pas pu nous répondre avant les vacances de Noël pour dire qui de l’équipe a réellement répondu à nos questions. Par conséquent, l’interview est créditée au studio dans son ensemble.

Push Square : Quand est née l’idée de développer OlliOlli World et Rollerdrome ? Avez-vous commencé le développement des deux en même temps ?

Roll7 : OlliOlli World était le troisième opus de la série OlliOlli – après la sortie des deux premiers jeux, nous avions depuis longtemps des idées bouillonnantes sur ce que nous voudrions faire avec le troisième. Ainsi, lorsque nous nous sommes assis pour le faire en 2019, nous avions déjà une idée assez précise de ce que nous voulions faire, de la manière dont nous voulions améliorer les jeux précédents et de la manière dont nous pourrions élargir l’ambition et l’attrait du Titre. Bien sûr, nous avons également découvert de nouvelles idées pendant la phase de prototypage, mais bon nombre des concepts initiaux flottaient depuis un certain temps.

Avec Rollerdrome, le jeu nous est en fait venu de l’extérieur – nous avons été approchés par quelques éditeurs avec ce concept de Paul Rabbitte, qui à l’époque était le développeur solo de Rollerdrome. Nous avons adoré l’idée, nous nous sommes bien entendus avec Paul et nous avions des fonds pour constituer une équipe – alors tout s’est vraiment mis en place. C’était également en 2019, donc, oui, le développement des deux jeux a commencé à un moment très similaire !

Comment Roll7 a sorti deux des meilleurs jeux PS5 en six mois Interview 6

Avez-vous toujours prévu de sortir les deux jeux dans les six mois l’un de l’autre ? Y a-t-il eu un moment où ils auraient pu être plus éloignés ou même plus proches ?

Initialement, Rollerdrome devait sortir assez longtemps avant OlliOlli, mais au fur et à mesure que la production avançait, cela a changé. Il y avait beaucoup d’éléments de conception dans les versions précédentes de Rollerdrome que nous avons vraiment appréciés en équipe, mais lorsque nous les avons amenés aux tests utilisateurs, nous avons constaté que les grands environnements ouverts rendaient plus difficile pour les joueurs de réaliser toutes les cascades et décors sympas. des moments uniques dont nous voulions qu’ils puissent profiter.

Nous nous sommes donc arrêtés et avons apporté plusieurs modifications de conception qui ont affecté le calendrier et rapproché les dates de sortie – à un moment donné, elles allaient même sortir la même semaine ! Au final, ils ne sont pas sortis aussi proches les uns des autres, mais Rollerdrome est sorti après OlliOlli World.

Comment avez-vous abordé la création des deux jeux en même temps ? Y avait-il deux équipes entièrement séparées ou y avait-il une certaine collaboration ?

Donc, pour la plupart, nous avons mis en place deux équipes complètement différentes pour les deux matchs – c’était une décision très délibérée. Nous voulions que chaque équipe puisse concentrer toute sa créativité et son attention sur un seul match. Certaines personnes – par exemple, Tech Art et QA – se sont croisées et ont travaillé sur les deux projets. Il y avait des avantages et des inconvénients à cela. Sauter de l’espace de tête de « mignonnes abeilles floues dans une forêt fantastique » pour « fabriquer une arme à feu » peut être un peu choquant ! Cependant, avoir ce croisement a permis la pollinisation croisée des idées et des processus, ce qui a eu un impact vraiment positif car les équipes ont pu apprendre des succès des autres. Si nous recommencions, je pense que nous aurions probablement encore quelques personnes travaillant sur plusieurs projets, mais nous travaillerions davantage pour nous assurer que le processus était structuré pour leur permettre de s’installer pendant de plus longues périodes dans chaque équipe et de ne pas avoir à cingler tant d’allers et retours.

OlliOlli World et Rollerdrome partagent-ils beaucoup de technologie sous le capot ? Y a-t-il des éléments ou des fonctionnalités que vous avez pu intégrer dans les deux jeux ?

Ils ont tous les deux des bases de code assez différentes et des codeurs principaux différents – les équipes ont vraiment suivi leur propre chemin et nous ne voulions pas perturber leurs processus en les forçant à faire les choses d’une certaine manière. Cependant, le moteur de rendu NoComply – que nous utilisons pour créer les contours de style bande dessinée/dessin animé – était partagé par les deux équipes. Cela étant dit, il a été en fait assez largement modifié pour être utilisé sur chaque projet, de sorte que le résultat final est encore assez différent.

Avez-vous déjà eu peur que les deux jeux sortent trop près l’un de l’autre ?

Ouais, comme je l’ai mentionné, nous avons eu un moment où ils allaient sortir la même semaine, et c’était vraiment trop proche ! Mais en fin de compte, les deux sorties la même année ont plutôt bien fonctionné – je pense que le battage médiatique pour OlliOlli a contribué à alimenter le battage médiatique pour Rollerdrome, et vice versa.

Comment faites-vous pour que vos jeux soient si agréables en y jouant ? Quel est le secret ?

Chez Roll7, nous cherchons avant tout à nous amuser – nous commençons par une boucle de jeu addictive, quelque chose qui est vraiment agréable à jouer, puis nous construisons à partir de là. Pour nous, le gameplay est toujours passé en premier, et au fur et à mesure que nous grandissons en tant que studio, nous avons pu construire notre ambition et inclure plus d’art, plus de narration – mais le gameplay est toujours là où nous commençons. Nous effectuons de nombreux tests utilisateurs. Il est vraiment important pour nous que les joueurs puissent vraiment entrer dans un état de flux où une action mène naturellement à la suivante.

Nous y parvenons notamment en nous concentrant sur la télégraphie des commentaires aux joueurs – nous voulons nous assurer qu’ils savent ce qu’ils viennent de faire, et si c’était bon ou mauvais, car cela aide à renforcer les façons de jouer les meilleures et les plus engageantes. En plus de tout cela, nous sommes très méticuleux sur la conception des niveaux, et nos niveaux subissent de nombreuses itérations avant le produit final. Encore une fois, il s’agit de créer un environnement où les joueurs ont la meilleure opportunité possible d’entrer vraiment dans cet état de flux.

Comment Roll7 a sorti deux des meilleurs jeux PS5 en six mois Interview 7

Pensez-vous que lancer deux jeux en six mois a été un succès pour le studio ? Adopteriez-vous la même approche à l’avenir ?

Je pense que cela s’est bien passé, mais à l’avenir, nous viserons probablement à avoir une période de temps légèrement plus longue entre les sorties de jeux. J’ai entendu dire que les cinq derniers mois sont la partie la plus difficile de la création d’un jeu et je pense que c’est très vrai – c’est le moment où vous devez prendre beaucoup de décisions finales et vraiment vous concentrer sur cet objectif final. Pendant cette période et jusqu’au lancement, c’est aussi un moment particulièrement chargé pour l’assurance qualité, et je pense qu’avoir une équipe qui passe d’une situation de fin de projet à haute intensité à une autre n’est pas idéal.

Nous voulons donc vraiment nous assurer que nous laissons plus d’espace aux membres de l’équipe de tous les projets pour qu’ils puissent souffler entre ces moments plus chargés de la production. Nous serions certainement plus qu’heureux de continuer le modèle à deux équipes – ce ne sont vraiment que les fenêtres de sortie que nous voudrions éloigner un peu plus.

Pouvons-nous nous attendre à ce qu’OlliOlli World 2 et Rollerdrome 2 soient également lancés à moins de six mois d’intervalle ?

J’ai bien peur de ne devoir « aucun commentaire » celui-là – nous travaillons sur des choses vraiment excitantes, mais rien que nous soyons prêts à annoncer pour l’instant.


Nous tenons à remercier Roll7 d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Êtes-vous fan d’OlliOlli World, de Rollerdrome ou des deux ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.

Noter cet article

Articles en lien