Peu de gens ont appuyé sur le bouton de remboursement sur Sonar Shock, la simulation immersive indépendante classée très positive sur Steam. Mais ceux qui le font ont tendance à se plaindre de ne pas pouvoir maîtriser les commandes. Vous pouvez comprendre pourquoi. Essayez de mitrailler vers la gauche pour esquiver une attaque d’un monstre gras, et vous tournerez sur place. Essayez de tourner la caméra d’un simple mouvement de souris et vous découvrirez que votre vue reste fixe – le curseur se déplaçant sur l’écran comme s’il recherchait une icône sur votre bureau.
« Les commandes sont en fait l’un des points les plus importants qui font rebondir les gens sur le jeu », admet le développeur Raphael Bossniak.
Et pourtant, ils constituent également un argument de vente unique. Là où l’extraordinaire remake de System Shock de l’année dernière a adopté les conventions d’interface et de clavier du jeu moderne, Sonar Shock s’appuie sur l’expérimentation des schémas de contrôle pré-Quake – bien avant que WASD et mouselook ne soient standardisés pour des raisons de facilité et de bon sens.
« J’ai toujours pensé que le système de contrôle du premier System Shock, même s’il était très archaïque, était plutôt intéressant », explique Bossniak. « J’ai aimé sa maladresse car elle créait beaucoup de tension dans le gameplay. »
Tension et franchement panique. Se réveiller sur un sous-marin soviétique n’est que le début de votre désorientation dans Sonar Shock. Quelques minutes plus tard, vous luttez contre les commandes du char – vous tournez lentement, terrorisé, pour faire face à un ennemi dont vous êtes sûr qu’il est juste derrière vous, puis essayez de planter un couteau au point précis de l’écran occupé par la tête d’un marin zombie. Même au corps à corps, une visée précise est une nécessité.
« Je ne peux pas vraiment penser à un autre jeu qui centre autant la souris que le premier System Shock », déclare Bossniak. « Je pense que c’est perdu aujourd’hui. » Cela dit, même System Shock disposait de raccourcis clavier qui rendaient instantanément accessible sa gamme de menus, de cartes et d’outils. « Je ne voulais pas faire ça avec Sonar Shock », déclare Bossniak. « Principalement parce que je voulais que les gens interagissent avec l’interface. »
Videz un chargeur sur un plongeur hanté dans Sonar Shock, et vous devrez atteindre le coin de l’écran et faire glisser plus de munitions dans votre arme. Peut-être devrez-vous également recomposer l’arme – en tirant désespérément sur l’image de votre Labura M38 afin de la préparer à tirer à nouveau. À Dieu ne plaise, vous devez guérir rapidement – votre main gauche danse hors du danger, tandis que votre droite cherche la page d’inventaire et envoie du spam sur la touche « utilisation » sur six ou sept Wodkas.
C’est la même absurdité séduisante que de se tapoter la tête tout en se frottant le ventre. Au début, vous n’aimerez peut-être pas le bruit de votre cerveau déchiré par des chevaux, mais demandez-vous : à quand remonte la dernière fois qu’un jeu vous a fait ressentir quelque chose de nouveau ?
« Je ne pense pas qu’un grand développeur de jeux ou même un développeur indépendant de taille moyenne aurait procédé de cette façon », déclare Bossniak. « Parce que c’est un point de friction qu’il faut réapprendre un peu les commandes du FPS pour jouer au jeu. C’est surtout ma position de développeur indépendant, qui le fait plus ou moins comme un passe-temps, qui m’a permis de prendre ce risque. »
Bossniak est étudiant à l’Université de Vienne, où ses études se concentrent sur des pays comme la Russie, la Pologne et la République tchèque. Il débute sa carrière en tant que journaliste, effectuant des stages et des missions indépendantes pour rendre compte d’événements internationaux, principalement dans le Caucase, en Europe de l’Est et au Moyen-Orient. « Je n’ai pas vraiment de formation en technologie », dit-il. « Les compétences artistiques, la programmation et le travail sur les moteurs que j’ai acquis en parallèle. »
Grâce à Enter the Gungeon, Bossniak a développé une habitude de pixel art pendant la pandémie. Quelques années plus tard, il expérimentait plusieurs petits projets de jeux dans le logiciel open source Godot. « Les moteurs modernes sont tous assez faciles à utiliser, même pour les nouveaux arrivants », dit-il. « À un moment donné, j’ai eu l’idée que je voulais un de mes jeux sur Steam, ce qui est ensuite devenu mon objectif. »
Un jeu de tir de style années 90 avait du sens – un format 3D que Bossniak pourrait remplir de pixel art plat. « Les premières choses que j’ai faites étaient des sprites pour les ennemis et les personnages non-joueurs », dit-il. « Je pense que j’ai fait un mois uniquement d’art avant de commencer à programmer. » Peu de temps après, ses études sur l’Europe de l’Est ont également commencé à s’infiltrer dans le jeu. « Ma mère était traductrice et professeur de russe. J’ai donc toujours eu une expérience avec les médias du bloc de l’Est pendant mon enfance. »
Bossniak a des sentiments mitigés sur la place de la région et son histoire dans le jeu vidéo. Il est à la fois friand et critique des jeux Command & Conquer : Red Alert, avec leurs calmars et leurs corps psi entraînés par les Soviétiques. « Evidemment, c’est destiné à avoir un effet comique », dit-il. « Mais des représentations encore plus sérieuses de l’Union soviétique, comme le jeu Call of Duty World at War, sont très caricaturales. » Il conteste moins la bêtise que l’amalgame courant entre l’URSS et la Russie.
« Ceux-là sont censés être les fantômes des femmes qui ont été tuées par leurs maris »
« C’était un État multiethnique, et je pense que c’est rarement représenté », dit Bossniak. « Je voulais que le décor de Sonar Shock soit imprégné de ces représentations extravagantes et caricaturales de cette période. Mais je voulais également avoir un aspect plus réaliste et plus ancré, de ce qu’étaient les différents peuples et perspectives de ce pays. »
Cela ressort clairement de la création de personnages dans Sonar Shock. Vous pouvez choisir une formation de poète, qui a dévoré la littérature tout en grandissant dans une ferme d’État ukrainienne, ce qui lui confère un bonus de force et d’XP supplémentaire lors de la lecture de livres. Une fois à bord du sous-marin, vous rencontrerez des personnages secondaires venus d’Arménie, de Géorgie et de Lituanie. « Un jeu de tir à la première personne ne peut pas contenir beaucoup de choses », explique Bossniak. « Mais c’était une chose que je voulais faire. »
Peut-être rencontrerez-vous également Holmes et Watson, vestiges d’un concept de meurtre mystérieux avec lequel Bossniak a joué, lié à la guerre civile autrichienne. « L’autre inspiration pour cela était qu’il y avait, en Union soviétique, des adaptations très appréciées et célèbres des histoires de Sherlock Holmes avec des acteurs soviétiques. »
Ensuite, il y a les ennemis folkloriques – y compris la rusalka, une entité en pleurs qu’il vaut mieux traiter avec la même prudence que la sorcière de Left 4 Dead. « Ceux-là sont censés être les fantômes des épouses qui ont été tuées par leurs maris et qui traquent le présent », explique Bossniak. « C’est un personnage mythologique typiquement russe. »
Au-delà des survivants et des monstres qui peuplent ses couloirs, le sous-marin de Sonar Shock s’inspire littéralement de l’architecture d’Europe de l’Est. Nommé S1-Utopia, le navire est une grande folie implantée avec de vieilles églises et des parcs publics qui n’ont rien à voir avec l’océan. C’est une idée loufoque qui garantit que le sous-marin ne manque jamais de variété visuelle. « Je ne voulais pas tomber dans le piège de nombreux jeux de tir rétro », explique Bossniak. « Ils sont souvent très semblables avec beaucoup de couloirs gris et métalliques. »
Sortez du troisième étage de l’ascenseur et, d’une manière ou d’une autre, vous vous retrouverez en train de passer d’un temple romain à une forêt humide – un espace de loisirs apparent qui a mal tourné. « Lors de la conception des niveaux, il a toujours été important pour moi de savoir ce qu’une pièce est censée faire », explique Bossniak. « Est-ce un bureau pour quelqu’un, ou une salle des machines, ou un débarras ? A quoi ça sert ? »
Un pointeur détaché de votre vue donne à Sonar Shock la sensation d’une aventure pointer-cliquer
Explorer chaque espace est un plaisir tactile, grâce à l’engagement de Bossniak à cacher des packs de munitions sous les bureaux et des portes cachées derrière les bibliothèques – ces dernières s’activant en trouvant et en tirant la colonne vertébrale droite. Dans ces moments-là, le fait d’avoir un pointeur détaché de votre vue donne à Sonar Shock la sensation d’une aventure pointer-cliquer, dans laquelle vous fouillez véritablement dans l’espace plutôt que de simplement diriger votre caméra.
De nombreux joueurs ont ainsi été captivés. Bossniak espérait gagner trois ou quatre mille dollars grâce à son jeu de passe-temps. Mais un tweet viral, et les listes de souhaits Steam qui en ont résulté, ont vu les algorithmes de la plateforme aller plus loin qu’il n’osait l’espérer. « Pour moi, Sonar Shock est une réussite exceptionnelle », déclare-t-il. « Je ne veux pas le dire exactement, mais il s’est assez bien vendu. Il a définitivement dépassé mes attentes et la réponse critique a également été plutôt bonne. »
Il y a eu également des plaintes – non seulement concernant les commandes, mais aussi une traduction anglaise imparfaite et un bug qui entraîne des baisses de framerate même sur les ordinateurs haut de gamme. « J’ai beaucoup essayé pour résoudre ce problème », explique Bossniak. « Mais je pense que c’est un problème avec le moteur. » Le volume de commentaires était intimidant au début. « Lorsque votre jeu devient plus important que prévu, vous devez gérer beaucoup plus de réponses », explique Bossniak. « Malheureusement, les commentaires ne sont souvent pas très bien formulés. C’était soudainement une charge mentale surprenante pour moi. »
Deux semaines après le lancement, Bossniak a commencé un stage dans un grand journal autrichien – rentrant chez lui chaque soir pour corriger des bugs. Mais peu à peu, Sonar Shock a nécessité de moins en moins d’attention. Au moment où nous parlons, le développeur travaille sur un mode New Game Plus. « Ce n’est pas beaucoup de travail à faire pour le moment. »
De nombreux développeurs rêvent de s’implanter sur la scène de la simulation immersive indépendante comme Bossniak l’a fait. Mais le goût du succès n’a pas modifié sa vision de la place des jeux dans sa vie. S’il en fabrique un autre, il sera probablement beaucoup plus petit que Sonar Shock, dont la construction a pris un an et demi parallèlement à ses études. « Je suis toujours très investi dans le journalisme étranger », dit-il. « Parce que pour moi, c’est très gratifiant. Développer des jeux est également très gratifiant. Mais je pense que c’est quand même ce que je préfère. »