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Comment Ubisoft rend Hyper Scape «plus rapide que tout sur le marché»

Hyper Scape a une grosse tâche devant lui. Se démarquer en tant que jeu de bataille royale gratuit en 2020 signifie offrir quelque chose de totalement différent, et bien que le prochain jeu de tir multijoueur d'Ubisoft Montréal doive certainement beaucoup aux ancêtres du genre, le studio triple-A n'hésite pas non plus à innover.

Ubisoft veut que Hyper Scape soit la bataille royale la plus rapide et la plus remplie d'action. La carte urbaine de 1 × 1 km est remplie de blocs de saut pour rendre les déplacements aussi faciles que possible; les joueurs abattus peuvent être relancés en trouvant simplement le corps de un autre joueur abattu; et un certain nombre de capacités spéciales, qui peuvent être pillées sur la carte, permettent tout, des téléports à courte portée et de l'invisibilité temporaire à vous transformer en un orbe rebondissant géant.

Les événements dans le jeu comme la faible gravité et les munitions infinies font passer le cadran de la folie à 11, et l'intégration de Twitch permettra même aux téléspectateurs de voter sur la saveur du chaos qu'ils souhaitent voir les streamers se battre. Après le lancement, les joueurs pourront progresser dans leur bataille en regardant simplement les flux Hyper Scape, et même rejoindre une équipe de streamers via Twitch.

Nous avons discuté avec le producteur principal d’Hyper Scape, Graeme Jennings, du “jeu comme spectacle”, du premier jeu multijoueur à grande échelle du studio et du défi de satisfaire un public aussi bien compétitif que décontracté.

PCGN: Le genre semble un peu saturé en ce moment. Pourquoi est-ce le bon moment pour un autre grand éditeur d'entrer dans la mêlée?

Graeme Jennings: Lorsque nous avons commencé, nous nous sommes concentrés sur le concept de «jeu en tant que spectacle», nous voulions donc voir comment nous pouvons rapprocher les téléspectateurs et les streamers, qui ont ensuite transgressé pour construire une bataille royale.

Tout est bon? Découvrez notre Aperçu du gameplay Hyper Scape

Nous voulions faire une bataille royale différente et basée sur ces trois piliers clés. Tout d'abord, il y a la carte, qui est entièrement urbaine et avec beaucoup de verticalité, qui change le gameplay minute par minute, donc c'est beaucoup plus rapide que toute autre chose sur le marché. La deuxième partie concerne les capacités, ou hacks comme nous les appelons, et les changeurs de jeu. Ils changent votre façon de jouer et votre façon de naviguer sur la carte, de sorte que Hyper Scape ne ressemble à rien d'autre. Troisièmement, c’est ce concept de «jeu comme spectacle». Les téléspectateurs peuvent avoir un impact direct sur les jeux des streamers et ils peuvent avancer leur passe de bataille en regardant. Nous voulions vraiment construire quelque chose de différent, alors même si Hyper Scape est une bataille royale, c'est une saveur complètement différente de tout ce qui est sur le marché aujourd'hui.

Rainbow Six Siege est le plus grand jeu d'Ubisoft avec des capacités en ce moment. Est-ce quelque chose dont vous vous êtes inspiré?

Nous sommes partis de la base technologique Siege. Ils ont évidemment une infrastructure très forte et solide, ce qui nous a donné de quoi construire, puis nous avons adapté cette technologie pour accueillir 100 joueurs sur une carte de 1 × 1 km.

En termes de capacités que nous avons conçues, cela vient vraiment de la phase principale du prototype, où nous avons examiné des choses qui pourraient être cool et qui fonctionnent ensemble, et qui seraient amusantes dans un environnement multijoueur. Nous sommes proches de l'équipe Rainbow en termes de technologie, mais moins en termes de contenu et de design.

Ubisoft n'a pas beaucoup d'héritage avec les jeux multijoueurs à grande échelle par rapport à certains éditeurs. Comment cela a-t-il été une expérience d'apprentissage?

Rainbow Six Siege est plus petit en termes de multijoueur parce que ce sont dix joueurs – et il y a aussi For Honor – ils ont mis la table pour quels jeux en tant que service ressemble. Nous avons donc pu en tirer de nombreuses leçons sur la façon de bien faire fonctionner les serveurs, comment exécuter le déploiement des correctifs, ce qui nous a vraiment aidés à jeter les bases. Le reste est le travail que cette équipe a fait au sommet, et nous avons des vétérans de divers endroits qui ont des années et des années d'expérience à travailler sur des défis comme celui-ci.

Encourager la coopération est crucial dans les jeux Battle Royale. Comment allez-vous intégrer cela dans la communauté dès le début?

Nous avons quelques mécanismes différents en place pour cela – il y en a des évidents comme le chat vocal et le système de ping. Les armes et les hacks permettent des styles de jeu très différents et permettent à votre équipe d'être plus dynamique, vous pouvez donc avoir un tireur d'élite qui peut devenir invisible, un autre joueur avec un fusil de chasse et le hack de téléportation. Vous pouvez vraiment intégrer ces combinaisons dans vos équipes afin d'avoir le style de jeu que toute votre équipe souhaite. Si vous aimez précipiter l'ennemi, vous prendrez probablement un minigun, un fusil de chasse et une armure, tandis que si vous préférez le style sournois, vous prendrez probablement des fusils de sniper et l'invisibilité, et passerez le match à naviguer sur les toits. Vous pouvez vraiment ajuster la façon dont votre équipe veut jouer en fonction des hacks que vous choisissez.

Voulez-vous que chaque compétence se sente également viable, ou voulez-vous qu'il y ait aussi une légèreté?

Je pense que vous trouverez quelque chose qui convient à votre style de jeu. Vous n'êtes pas obligé d'être le meilleur tireur: vous pouvez soigner votre équipe en utilisant le hack Heal ou vous pouvez construire de grands murs pour protéger votre équipe. Si vous êtes un tireur hautement qualifié, il y a aussi un rôle pour vous, vous pouvez utiliser moins de hacks et être meilleur avec le fusil de sniper. Il existe différents rôles en fonction de la façon dont vous souhaitez jouer.

J'ai particulièrement aimé rencontrer une équipe qui s'est transformée en balles rebondissantes…

À mesure que le nombre de joueurs diminue en fonction de la carte qui se rétrécit, il y a de plus en plus de hacks sur le sol, de sorte que vous pouvez facilement ajuster votre style de jeu au fur et à mesure.

Ceci étant une nouvelle IP, vous obtenez également un nouveau départ en termes de création d'une communauté. Quels types de mesures prenez-vous pour lutter contre les abus et la toxicité?

Nous avons déjà quelques éléments en place. Pour le chat, vous ne pouvez parler qu'à votre propre équipe, et il y a divers filtres à l'intérieur, tels que l'équipe et l'invitation uniquement, et bien sûr, vous pouvez désactiver complètement le chat vocal. Il n'est pas possible de parler aux joueurs ou de vous faire parler en dehors de votre équipe. En termes de noms offensants, tout cela passera par le filtre de la plateforme, puis la couche Uplay en plus. Il n'y a pas non plus de teamkilling en tant que tel, donc personne dans votre équipe ne peut vous faire de comportement toxique.

Nous en sommes très, très conscients et nous voulons nous assurer que nous le gérons bien. Nous nous engageons tôt dans la communauté et les tests technologiques en font partie. Nous commençons par le test technique où nous nous assurons que le jeu fonctionne comme prévu, puis nous nous engageons avec les joueurs pour nous assurer d'avoir un endroit convivial et sûr pour tout le monde.

La prévention de la triche est évidemment un gros problème avec les jeux gratuits, en particulier les jeux compétitifs comme les Battle Royales. Quelle est votre approche anti-triche pour Hyper Scape?

Heureusement, parce que Rainbow Six Siege a passé beaucoup de temps avec le logiciel BattlEye, nous sommes partis de là. L'anti-triche est donc très important pour nous. Aussi amical que nous voulons que le jeu soit du point de vue de la communauté, l'anti-triche est tout aussi important pour nous. Nous avons actuellement une implémentation étendue de BattlEye et nous continuerons de l'imposer et de la mettre à niveau au fur et à mesure. C'est essentiel pour nous alors que nous nous préparons pour le lancement complet et que nous allons de saison en saison. La mise en œuvre initiale est déjà très, très solide.

pistolets hyper scape

Pourriez-vous nous en dire plus sur le partenariat Twitch et comment cela fonctionnera?

Lorsque nous avons commencé avec ce concept de «jeux en tant que spectacle», nous voulions formuler et transformer cela en quelque chose de fort. Nous avons rassemblé quelques prototypes comme la capacité des joueurs à affecter le jeu et la capacité des streamers à interagir directement avec leurs téléspectateurs. Nous voulions vraiment transformer le visionnement d'une expérience passive en une expérience plus active.

Nous avons donc construit quelques prototypes il y a quelques années et nous avons commencé à nous engager avec Twitch à ce sujet. Nous avons fait divers ateliers avec des streamers et des téléspectateurs pour voir ce qui était intéressant pour eux – nous avions donc les deux côtés – puis nous avons mis en place un ensemble de fonctionnalités que nous voulions construire avec Twitch, et nous avons construit cela main dans la main avec eux. C'est une expérience formidable de prendre de gros streamers et leurs téléspectateurs et de les réunir facilement avec des choses comme des invitations d'équipe. Disons, par exemple, que j'étais un super streamer et que vous vouliez jouer avec moi. Je ferais apparaître ça sur Twitch, alors vous pouvez choisir de venir jouer avec moi, je choisirai qui je veux, et vous serez instantanément dans le jeu. Il n'y a pas d'invitation d'amis désordonnés, il n'y a rien de tout cela.

Pour moi, en termes de temps d'écran, je veux que les joueurs impliqués dans Hyper Scape apprennent des choses à partir de streamers afin que vous puissiez vous améliorer au jeu, mais en même temps, vous avancerez votre passe de combat. Vous pouvez également rester engagé avec cette communauté en votant sur les événements en jeu qui affecteront le streamer pendant qu'ils jouent. Cela change vraiment le flux d'interaction entre les téléspectateurs et les streamers.

Pensez-vous que cette intégration est réservée aux gros streamers ou les petites communautés en bénéficieront-elles également?

Je pense que c'est juste positif pour la communauté dans son ensemble. Bien sûr, cela aidera les petits streamers à rassembler les choses. L'extension Twitch est quelque chose que nous allons développer au fur et à mesure que nous devenons saisonniers, et nous ajouterons de plus en plus de fonctionnalités à cette extension, vous pouvez donc vous attendre à de nouvelles choses tout le temps, dont certaines seront destinées à des streamers plus petits.

Quelle est votre approche de l'équilibre?

Je vais vous donner un petit aperçu de ce que nous avons fait et comment nous allons le faire avancer. Nous effectuons des tests au sein d'Ubi, à la fois dans le studio de Montréal et dans le monde entier à travers Ubisoft depuis plus de huit mois maintenant, où nous avons utilisé des mesures d'équilibrage. Nous pensons avoir un bon équilibre à ce jour. Le test technique nous aidera également à cela, donc nous aurons plus de données sur le dessus, nous verrons plus de styles de jeu émergents, et cela nous donnera une chance de nous ajuster.

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Nous avons mis la configuration de ces choses en ligne, donc – disons que nous avons un gros problème d'équilibrage que nous n'étions pas au courant – nous avons les configurations en ligne, donc nous pouvons rapidement ajuster l'équilibre sans avoir à déployer une grosse mise à jour pour tous les joueurs. C'est un élément clé pour nous et nous sommes capables de faire des ajustements dynamiques quand nous en avons besoin.

Y aura-t-il un matchmaking basé sur les compétences pour Hyper Scape?

Nous n’avons pas de matchmaking basé sur les compétences pour le moment, mais nous l’étudierons pour l’avenir.

Le jeu compétitif est-il important pour vous, ou préférez-vous que ce soit un jeu de bataille royale pour un public occasionnel?

C’est vraiment un mélange des deux. En bas, des hacks sont là pour permettre aux joueurs qui ne sont pas aussi bons au tir de gagner. Par exemple, lorsque vous parlez de la balle rebondissante et de l'invisibilité, vous pouvez les utiliser pour vous faufiler et vous positionner de manière à être dans la zone finale lorsque la couronne apparaît, vous pouvez alors prendre cela et utiliser la balle rebondissante pour survivre. Vous pouvez donc gagner sans être le meilleur tireur.

Parce que vous pouvez personnaliser vos hacks pour la traversée et utiliser de nombreux outils de mobilité, le plafond de compétences est également très élevé.