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Comment « Warhammer Age Of Sigmar : Realms Of Ruin » a donné vie à son histoire

Comment « Warhammer Age Of Sigmar : Realms Of Ruin » a donné vie à son histoire

Parler à NME, Warhammer Age Of Sigmar : Royaumes de Ruine Le concepteur de jeux Daniel Saunders a discuté des efforts nécessaires pour transformer un Marteau de guerre histoire dans une campagne de stratégie en temps réel (RTS).

Situé dans le royaume sauvage de Ghur, Royaumes de ruineLa campagne se déroule alors qu’un groupe de Stormcast Eternals – certains des guerriers les plus puissants de l’humanité – se bat pour prendre pied contre les tribus Orruk, les morts-vivants Nighthaunt et les Disciples Of Tzeentch touchés par le Chaos.

« Il est assez délicat de mettre en place une campagne dans laquelle vous jouez sous plusieurs angles », a expliqué Saunders. Il dit que ce défi reposait en grande partie sur le concepteur principal Sandy Sammarco et l’auteur vétéran de Games Workshop, Gav Thorpe, qui ont travaillé avec Frontier Developments sur l’intrigue.

Warhammer Age Of Sigmar : Royaumes de Ruine.  Crédit : Développements frontaliers.
Warhammer Age Of Sigmar : Royaumes de Ruine. Crédit : Développements frontaliers.

«Ils devaient tisser ensemble une histoire dans laquelle chacune de ces factions ayant quelque chose à voir les unes avec les autres, quoi que cela puisse être, devait avoir un sens», a déclaré Saunders. « Nous devions simplement tracer un gameplay autour de ce qu’ils avaient créé. »

Quant au fonctionnement de ce processus, Saunders a expliqué que la plupart des jeux narratifs passent généralement par un « traitement d’histoire », qui décompose tout ce qui se passera dans l’histoire. Pendant Royaumes de ruineLors du traitement, l’équipe a reçu des rythmes narratifs qui devaient être utilisés dans les missions de la campagne.

À titre d’exemple, Saunders a souligné l’introduction des guerriers Stormcast de Sigmar et du royaume de Ghur, deux rythmes de l’histoire couverts par Frontier dans la première mission. Cela montre également comment le contenu conçu doit souvent servir à plusieurs fins.

« Ce [level] est à la fois une tutoriellisation de ce que Royaumes de ruine est, mais aussi une introduction à la façon dont Ghur est bestial et terrifiant – en plus de [showing] le Stormcast et à quel point ils sont puissants et différents des choses que les joueurs ont pu voir auparavant dans d’autres genres fantastiques.

Saunders utilise une mission ultérieure contre le Nighthaunt, dans laquelle les joueurs doivent conquérir et conserver une série de chaînes éthérées, comme autre exemple.

« [Beats will] être des choses comme « à ce stade de l’histoire, les Stormcast vont découvrir l’artefact mais ils vont être pris en embuscade ». Nous devons donc imaginer ce qui va se passer à l’intérieur de cela – ainsi des choses comme les chaînes à venir se sont produites grâce à un effort de collaboration entre les équipes de conception, de cinématique, d’art et d’animation.

« Cela met vraiment à profit les forces de chacun pour créer la meilleure chose possible », a-t-il ajouté. « Dans le gameplay, nous nous asseyons et partons, quelle sorte de tournure unique pouvons-nous avoir dans chaque mission ? Dans ce cas, il s’agissait de briser chacun des liens éthérés pour libérer les artefacts. C’est quelque chose qui fait partie de cette mission, mais pas des autres. Nous avons essayé de perpétuer cela autant que possible tout au long de la campagne.

Avec Royaumes de ruine lancée aujourd’hui (17 novembre) sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, la campagne de Frontier a été populaire sur NME. Dans notre critique quatre étoiles, nous avons loué « la calligraphie de Gav Thorpe, la conception intelligente des missions et les cinématiques captivantes » pour avoir réuni les éléments du mode solo.

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L'équipe Fun-Academy

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