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Conception de puzzle coopératif pour We Were Here Forever

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Nous étions ici pour toujours est le jeu le plus récent de notre Nous étions ici série d’aventures de puzzle coopératif, qui sort aujourd’hui sur Xbox. Vous et un partenaire jouez le rôle d’explorateurs de l’Antarctique qui se retrouvent piégés dans un château sinistre et doivent travailler ensemble pour s’échapper ! Avec l’introduction du jeu croisé, nous ouvrons un monde de nouveaux joueurs avec qui faire équipe. Que vous souhaitiez jouer avec un ami ou plonger dans le jeu et vous connecter avec un inconnu, tout sera possible. La communication est primordiale, et vous devrez faire confiance à votre partenaire, comme le démontrent magnifiquement les streamers Copacaxi et Icharr_ dans notre dernière bande-annonce !

Notre philosophie de conception

Comment faire un bon puzzle ? Nous étions ici pour toujours est le quatrième match de la Nous étions ici Série, donc ce n’est pas notre premier rodéo. Nous commençons par quelques principes de base de ce à quoi ressemble un puzzle idéal pour notre jeu : chaque puzzle doit être lié d’une manière ou d’une autre à la communication et aux différents défis et types de plaisir que vous pouvez avoir avec cela. Décrire des symboles, guider quelqu’un pour naviguer dans un labyrinthe, imiter des sons, prononcer des mots idiots, et plus encore.

En termes simples : si cela ne vous fait pas parler, chuchoter, rire ou crier, cela ne devrait pas être dans nos jeux.

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Puzzling sur les puzzles

L’inspiration pour les puzzles peut provenir de nombreux endroits ! D’une scène de film, d’une idée de mécanique cool, d’une partie de l’histoire du jeu ou même d’un thème complètement abstrait. Le processus de création d’un puzzle est également très personnel ; chaque designer travaille à sa manière et peut utiliser des outils différents. Les options incluent la construction d’un prototype à partir de composants en carton et de jeux de société, l’esquisse de storyboards, de diagrammes détaillés, la réalisation de petits films ou de prototypes intégrés au moteur, et nous sommes sûrs qu’il en existe bien d’autres. Il y a même eu des modèles d’origami faits pour certains environnements de puzzle !

D’une manière générale, nous recherchons toujours le moyen le plus rapide et le plus efficace de “prouver” l’idée centrale d’un puzzle – qu’est-ce qui rend ce puzzle cool et unique, et fonctionne-t-il ? Une fois que nous avons confiance en cette idée de base, nous créons des prototypes de plus en plus détaillés impliquant de l’art personnalisé, des ajustements et des mises à jour de la conception du puzzle, en le plaçant quelque part dans le monde/l’histoire, etc. Il peut y avoir des mois entre cette première version et quelque chose qui ressemble au résultat final !

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Défis de conception (spoilers à venir !)

Obtenir la bonne difficulté pour les puzzles est l’une des parties les plus difficiles de la conception de puzzles. Nous avons des types de joueurs très différents qui apprécient la série, souvent pour différentes raisons et avec différents niveaux d’expérience. Tout casse-tête devrait être tout aussi intéressant pour un vétéran de la série que pour un tout nouveau joueur. Il y a aussi une ligne très fine entre un casse-tête difficile et un casse-tête frustrant, et trouver le bon équilibre nécessite beaucoup de tests, d’ajustements et parfois de refonte.

En termes simples : si les joueurs sont bloqués, cela devrait être parce qu’ils ne coopèrent pas ou ne communiquent pas bien, et non parce que le puzzle n’est pas clair ou est trop difficile.

Les puzzles passent rarement de l’idée initiale à la mise en œuvre sans aucun changement. Un exemple (avec de légers spoilers) est un puzzle où les joueurs doivent communiquer avec une créature en utilisant des sons – les joueurs sont séparés tandis que l’un a le «dictionnaire» et l’autre doit faire la communication proprement dite. Cela signifie essayer d’imiter les sons que la créature utilise pour communiquer, avec un joueur qui les traduit.

Ce puzzle a commencé avec l’idée d’imiter des sons, mais presque tout le reste a changé. Il y avait à l’origine une sorte de défi de beatbox où les joueurs devaient faire correspondre les rythmes de deux machines différentes. Les joueurs devaient utiliser des tourne-disques et même quelque chose ressemblant à une boîte à rythmes ou à un séquenceur ! Il est vite devenu évident que c’était vraiment difficile et qu’il était plus amusant d’essayer d’imiter des sons plus organiques, alors une créature a été introduite. Le dernier ingrédient qui fait que tout fonctionne était l’élément de traduction : vous parliez en fait à la créature. Cela relie tout cela et lui donne un but. Mais même lorsque cela a été compris, obtenir les bons détails – les questions/réponses, le dictionnaire, les commandes et le niveau de défi – a pris tout un tas de tentatives avant d’atteindre la version finale amusante du puzzle.

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Essayez les puzzles vous-même aujourd’hui !

Mais c’est assez sur la façon dont nous avons créé le jeu – Nous étions ici pour toujours est maintenant disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S, prêt à plonger et à explorer ! Prenez un ami et faites équipe pour résoudre ensemble les mystères de Castle Rock ! Nous étions ici pour toujours est la plus grande aventure à ce jour, après trois jeux autonomes passionnants dans le Nous étions ici Série, chacune étant une aventure de puzzle unique que vous pouvez vivre avec un ami. Nous sommes heureux de dire que même après trois jeux, nous avons encore beaucoup de bonnes idées pour les puzzles – et les fans de longue date de la série sont d’accord, disant Nous étions ici pour toujours est le meilleur jeu à ce jour !

Découvrez si vous et un partenaire avez ce qu’il faut pour vous échapper, ou si vous serez pris au piège à Castle Rock… Pour toujours!