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‘Conceptual Opera’ After Us enfreint les règles de conception de jeux en introduisant des émotions

Nous aimons dire que nos équipes de Piccolo Studio “créent” des jeux. Nous sommes convaincus que les jeux vidéo sont le support le plus puissant pour raconter une histoire – et en tant que directeurs de jeu, Jordi Ministral et moi aimons leur raconter à travers ce qui rend ce support spécial : le gameplay.

Nous avons publié Lève-toi : une histoire simple il y a trois ans et, avec Private Division, demain 23 mai, nous lançons notre nouveau jeu, Après nous.

Lève-toi : une histoire simple était une tendre berceuse, jouant avec la mécanique du temps pour explorer les souvenirs d’un vieil homme récemment décédé. Maintenant, fort de l’expérience pratique, Après nous est plus proche d’un opéra conceptuel. C’est une histoire d’héritage et d’espoir, à travers des paysages épiques et atmosphériques. Il raconte l’histoire de Gaïa, une petite nymphe. Elle explore une version métaphorique et surréaliste de notre Terre – où les humains ont gâché toutes les formes de vie – dans une quête pour sauver les âmes d’animaux disparus.

Après nous Capture d'écran

En raison de notre processus de conception de jeux, il est difficile de s’adapter Après nous dans un genre particulier. C’est un mélange de plateforme, de résolution d’énigmes et d’action. Mais la nature individuelle de ces éléments et la façon dont ils sont assemblés sont loin des conventions de genre.

“C’est intentionnel. La façon dont nous concevons les jeux, en haut, il y a les sentiments et les émotions que nous voulons représenter. Au fur et à mesure que nous descendons dans l’exécution, nous trouvons des mécanismes de jeu qui les mettent en valeur. Ensuite, nous les plaçons dans un monde organique conçu d’un point de vue artistique, et nous passons des heures et des heures à peaufiner le tout jusqu’à ce que tout se mélange bien », explique Jordi.

Parfois, et cela arrive plus souvent qu’on ne le pense avec les jeux vidéo, la potion que nous avons concoctée ne marche pas et il faut recommencer à zéro. Mais la plupart du temps, c’est le cas, et chez Piccolo, nous nous efforçons de proposer des idées qui défient les règles traditionnelles de la conception de jeux.

L’étude de cas de la chasse à la baleine

Après nous Capture d'écran

Prenons un exemple ! Le but de Gaia est de sauver les âmes des derniers animaux disparus, parmi lesquels se trouve une majestueuse baleine à bosse. Nous voulons que les joueurs ressentent ce que cette baleine a pu ressentir dans ses tout derniers instants. Se sentir traqué. Pour ce faire, nous plaçons l’action sur le fond marin d’un océan asséché. Il y a des restes de navires pétroliers massifs et rouillés dispersés sur le sol et au-dessus, flottant dans les airs. Gaia est entourée de plaques d’huile toxique corrompant les fonds marins. Elle commence à courir. Des harpons géants commencent alors à frapper du ciel, ciblant Gaia alors qu’elle s’approche d’eux. Un pur sentiment de panique s’ensuit.

La conception conventionnelle définirait clairement quand les harpons sont déclenchés, comment ils attaquent et ce que vous pouvez faire pour les éviter. “C’est sur cela que les jeux sont basés, mais ce n’est pas ce que ressent une baleine lorsqu’elle est chassée. Elle ne comprend pas ce qui se passe. Les harpons continuent de se précipiter sur elle pendant que Gaia court et saute. Le danger n’est pas quelque chose qu’elle peut contrôler ou prévoir ! », explique Jordi.

En effet, nous avons intentionnellement brouillé la façon dont les harpons sont déclenchés, comment ils se déplacent et attaquent. Il n’y a pas de modèle clair pour les éviter. Parfois, vous ne les voyez pas venir. Et oui, parfois ils tuent le joueur sans qu’il comprenne parfaitement ce qui s’est passé. Nous savons que cela soulève de nombreux drapeaux rouges dans la conception traditionnelle, mais si vous le faites avec soin, cela fonctionne. Quand c’est le cas, c’est tellement plus puissant que n’importe quelle approche traditionnelle. Car à travers le manque (apparent) de règles claires, les joueurs ressentent ce qu’ils ressentiraient peut-être dans une telle situation.

Nous aimons nous inspirer d’autres médias, comme les films, les romans ou les bandes dessinées. Alors, pour cette “scène”, nous avons pris comme référence la fameuse scène finale d’Akira Kurosawa Trône de sang, où un personnage solitaire se fait tirer dessus avec des flèches par une immense armée. Nous voulions recréer la même sensation sombre de dangers inévitables, d’impacts imprévisibles et du rythme effréné des attaques.

Des récompenses émotionnelles plutôt que mécaniques

Après nous Capture d'écran

Mais il ne s’agit pas seulement de dangers, d’ennemis ou de scènes spécifiques. Nous défions la conception de jeu traditionnelle dans un sens plus large : le jeu n’apporte pas de récompenses mécaniques aux joueurs, mais des récompenses émotionnelles.

Après nous propose 8 âmes animales principales que vous devez trouver et sauver, mais il y a 100 âmes “facultatives” supplémentaires que vous pouvez libérer. Lors du sauvetage de l’âme d’un animal, des instances de cette espèce peuplent et animent le monde. Libérer une âme implique d’explorer le monde mystérieux de Après nouschanter pour trouver où il est caché ou résoudre des énigmes environnementales.

Mais les libérer ne vous donne rien d’un point de vue mécanique. “Pas de points, pas de pouvoirs, pas d’XP. La récompense de la libération d’une âme animale est… la libération d’une âme animale ! Et découvrir un monde plein d’animaux errants », déclare Jordi avec un sourire.

Pour nous, et j’espère pour beaucoup de joueurs, cette conception fonctionne. Après tout, quel meilleur type de récompense existe-t-il qu’une récompense émotionnelle ?

Après nous sortira le 23 mai sur Xbox Series X|S.