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Concevoir la ruée vers l’or, un mode de forme plus libre pour le vol et la furtivité dans Hood : Outlaws and Legends

Hood : hors-la-loi et légendes est un jeu de casse multijoueur coopératif à la troisième personne, dans un contexte d’inspiration médiévale.

Gold Rush est notre nouveau mode de jeu passionnant qui oppose des équipes de hors-la-loi les unes aux autres pour collecter et mettre en banque autant d’or que possible dans un délai imparti. Vous pouvez collecter de l’or en tuant des gardes, en découvrant des trésors cachés et en volant des coffres au trésor. Vous devrez cependant rester vigilant car vous pouvez être tué par l’équipe adverse et vous faire voler vos portefeuilles d’or ! N’oubliez pas de stocker régulièrement l’or détenu à n’importe quel point de capture revendiqué, et ne soyez pas trop gourmand ou votre portefeuille surchargé peut vous ralentir.

Hood : hors-la-loi et légendes

un peu de contexte


Avant de discuter des choix de conception que nous avons faits lors de la création de Gold Rush, il est important de fournir un contexte à certains des termes qui seront utilisés dans cet article lors de la discussion des systèmes et des philosophies auxquels je ferai référence :

  • Or: Ressource qui contribue à l’objectif principal.
  • Portefeuille: Conteneur dans lequel les joueurs transportent leur or collecté. Si un joueur est tué, le portefeuille est vidé. Ils laisseront tomber tout l’or qu’ils transportaient sur le sol, et celui-ci pourra être récupéré par un autre joueur.
  • Surchargé : Si un joueur a trop d’or dans son portefeuille, il sera surchargé. Être surchargé ralentira la vitesse de déplacement des joueurs.
  • Bancaire: Les opérations bancaires, c’est lorsque les joueurs déposent tout l’argent de leur portefeuille et/ou d’un coffre au trésor. L’or en banque ne peut désormais plus être volé par l’équipe adverse.
Hood : hors-la-loi et légendes

Évaluer un cambriolage


Avant le début des discussions sur ce que devrait être le nouveau mode de jeu, il était important pour l’équipe d’arrêter et d’évaluer nos modes de jeu actuels. Le but était de nous aider à nous informer sur les domaines que nous devrions examiner. Tant en termes de domaines d’amélioration que de domaines de réussite afin que nous puissions intégrer ces apprentissages lors de la création de notre nouveau mode de jeu.

Les deux principaux modes de jeu sont State Heist et Outlaw Heist. Nous les avons examinés pour identifier les principaux problèmes et frustrations et voir comment ils pourraient être résolus pour la ruée vers l’or :

  1. Les braquages ​​sont devenus une course pour que l’équipe atteigne les objectifs le plus rapidement possible. Jetant souvent toute tactique furtive par la fenêtre.
  2. Les joueurs n’avaient pas à participer à tous les objectifs pour gagner, ils pouvaient simplement participer à l’objectif final et quand même gagner.
  3. Il n’y avait qu’un seul moyen de gagner (extraire le seul coffre au trésor.) Cela signifiait qu’il n’y avait aucun moyen supplémentaire pour les joueurs de contribuer de manière significative.
  4. La plupart des interactions significatives dans un match se sont produites autour de la mort du porteur de poitrine ou de l’arrêt des joueurs de treuillage au point d’extraction.

Une fois ces problèmes fondamentaux identifiés, notre prochaine étape consistait à créer un ensemble de piliers de conception auxquels nous voulions que notre nouveau mode de jeu adhère.


Piliers du succès


Lors de la conception d’une fonctionnalité ou d’un mécanisme pour un nouveau mode de jeu, les piliers de conception sont utilisés pour déterminer si une fonctionnalité est bien adaptée et offre le gameplay souhaité. Pour la ruée vers l’or, nous avons utilisé :

  • Multi-Objectif : Nous voulions que les joueurs aient plus d’un objectif qu’ils puissent rechercher et atteindre pour contribuer à l’objectif du mode de jeu. Ces objectifs devraient tous prendre en charge différents styles de jeu, par exemple les tueurs, les collectionneurs, les explorateurs.
  • Informations: Afin d’aider les joueurs à planifier leurs actions, nous devions sur-communiquer autant que possible. Reflétant dynamiquement le statut des individus, de leur équipe et de l’équipe ennemie. Jusqu’à la dernière seconde, ou seuil de victoire.
  • Choix: Il ne devrait pas y avoir d’obligation stricte d’accomplir des objectifs spécifiques dans l’ordre. Les joueurs doivent être libres de contribuer à l’objectif principal du mode de jeu dans l’ordre qu’ils souhaitent, individuellement et en équipe.
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Objectivement parlant


En commençant par le premier pilier comme filtre, nous avons créé des mécanismes permettant aux joueurs de contribuer de plusieurs manières à l’objectif du mode de jeu. Pour ce faire, nous avons créé différentes manières pour le joueur d’obtenir de l’or.

  • Coffres au trésor : Gold Rush a trois coffres au trésor qui peuvent être volés et mis en banque pour de grandes quantités d’or. Chaque carte apparaît dans trois emplacements de coffre-fort aléatoires qui contiennent un seul coffre au trésor. Chaque coffre-fort nécessite une clé pour s’ouvrir (qui doit être dérobée aux gardes en patrouille).
  • Assassinat/Meurtres : Assassiner un garde lui fera lâcher une bourse d’or que les joueurs pourront récupérer. Une mise à mort entraîne également la chute de la bourse, mais l’or à l’intérieur de la bourse est réduit par rapport à un assassinat. Chaque garde porte une quantité variable d’or dans son sac à main. Différents archétypes de garde portent des quantités différentes. Par exemple, les soldats transportent moins d’or que les chevaliers.
  • Trésors cachés: Dispersés dans chaque niveau, vingt sous-trésors à découvrir et à collectionner. Celles-ci sont représentées sous forme d’urnes. Les collecter ajoutera 50 pièces d’or au portefeuille d’un joueur.
  • Joueurs ennemis : Si un joueur tue un joueur ennemi qui porte de l’or dans son portefeuille, cet or sera abandonné. Les mêmes règles s’appliquent au portefeuille du joueur qu’à la poche du garde lorsqu’il est lâché.
  • Points de capture : Une autre façon importante pour les joueurs de contribuer à l’objectif est de réclamer des points de capture. Chaque niveau contient trois points de capture. Ces points sont l’endroit où les joueurs vont à la banque d’or. Cela rend le maintien d’un point de capture et les tactiques de jeu autour d’eux très importants – quel point revendiquez-vous ?, quand le revendiquez-vous ?, dois-je voler un point ennemi ?
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L’information est la clé


Le prochain pilier à considérer est l’information. Nous voulions offrir aux joueurs plus de choix lorsqu’ils font face à des situations qui surviennent pendant le jeu. La façon dont nous avons résolu ce problème était de leur donner plus de connaissances sur l’état du jeu. Cela leur permet ensuite de décider comment ils veulent agir ou réagir à la situation donnée.

Comme il y a maintenant plusieurs clés, coffres et coffres au trésor en jeu, il y a beaucoup d’états de jeu possibles auxquels les joueurs voudront réagir. Il est important que le HUD des jeux informe les joueurs de ces états de manière claire et concise. L’état du jeu a été décomposé comme suit :

  • Icônes: La clé, le coffre-fort et le coffre au trésor sont tous représentés par une icône. Ces icônes sont toutes placées sur le HUD les unes à côté des autres.
  • Pister: Les objectifs du jeu fonctionnent comme trois chaînes sur des pistes distinctes. La clé est nécessaire pour ouvrir un coffre-fort et le coffre-fort doit être ouvert pour récupérer le coffre au trésor. Le HUD reflète également cela avec l’icône des clés affichée en premier, puis la clé se transforme en coffre-fort lorsqu’une clé a été utilisée. Puis vers un coffre au trésor s’il a été récupéré. Chaque piste montre l’état de chacune des trois chaînes.
  • Couleur: La couleur est utilisée pour montrer qui possède ou dans le cas du coffre-fort a interagi avec l’objectif. Trois couleurs sont utilisées, le rouge pour l’équipe ennemie, le vert pour l’équipe amie et le blanc pour les gardes de l’État (neutre).
  • Animation: Une animation pulsée est utilisée pour faire clignoter toute icône qui a été déposée, par exemple la clé ou le coffre au trésor.

Il était également important que l’interface utilisateur affiche le total d’or que chaque équipe a accumulé ainsi que le total d’or que chaque équipe détient.

Ceci est représenté par deux barres. Une barre cette barre solide qui montre le total d’or de l’équipe en banque, et une barre transparente qui montre combien d’or l’équipe transporte. En plus de la barre, ces informations sont également affichées sous forme de valeurs numériques.

Hood : hors-la-loi et légendes

Même si cette information est importante, nous ne voulions pas qu’elle distrait ou perturbe les joueurs quant à l’équipe qui gagne. Par conséquent, l’équipe avec le lingot d’or le plus encaissé a un point culminant qui clignote pour montrer qu’elle est en tête.

La dernière information de base que nous voulions que les joueurs aient est la quantité d’or qu’un joueur ou un garde porte dans son portefeuille. Pour y parvenir, nous avons décidé d’ajouter les informations au système de marquage. Lorsque les joueurs voient un garde ou un autre joueur, ils peuvent le marquer pour voir combien d’or se trouve dans leur portefeuille.

Bien qu’il soit important de fournir aux joueurs un accès à de nombreuses informations, nous devons également éviter de les submerger avec trop de données, ce qui pourrait entraîner une paralysie de l’analyse et empêcher le joueur de profiter du jeu.


Choix du joueur


Le fait d’avoir plusieurs objectifs et de fournir au joueur de nombreuses informations lui donne beaucoup de choix sur la façon dont il souhaite aborder les décisions lorsqu’il joue au mode de jeu. Je vais souligner cela avec quelques exemples ci-dessous.

Quelle stratégie dois-je utiliser pour acquérir de l’or ? Est-ce que je me concentre sur le vol de coffres au trésor, dois-je assassiner des gardes ou collecter des sous-trésors ?

Les joueurs réaliseront très probablement un hybride de deux ou trois de ces objectifs, mais cela leur donne de nombreuses opportunités de contribuer à l’objectif principal tout au long.

Est-ce que je joue offensif ou défensif ? Est-ce que je vais harceler l’équipe ennemie, ce qui lui rend difficile la collecte d’or, mais réduit également l’efficacité de la collecte d’or de mon équipe ?

L’équipe ennemie a un coffre au trésor. Dois-je aller chercher le coffre au trésor ou dois-je aller réclamer tous les points de capture pour les empêcher de s’encaisser ?

Dois-je tuer un garde, ou dois-je attendre et l’assassiner pour obtenir une meilleure récompense ? Nous avons besoin d’or rapidement pour rattraper l’équipe ennemie, mais cela suffira-t-il ?

Ce ne sont là que quelques-uns des choix que le joueur pourrait faire, mais aucun de ces choix n’est une chose sûre. Ils ont tous un risque qui leur est associé à des degrés divers. Cela signifie qu’il n’y a pas de stratégie dominante, donc dans certains jeux, si le joueur a pris la décision la moins optimale cette fois, la prochaine fois, ce pourrait être la décision la plus optimale.


Types de joueurs


Le choix du joueur est également influencé par le type de joueur. Les types de joueurs sont les catégories dans lesquelles les joueurs peuvent être classés, ces catégories ne sont cependant pas rigides car de nombreux joueurs entrent dans plusieurs catégories. Les types influencent les choix du joueur. Vous trouverez ci-dessous des exemples de types de joueurs dans Hood et comment leurs styles de jeu peuvent s’intégrer dans la ruée vers l’or.

  • Joueur contre joueur (JcJ): Les joueurs PvP aiment engager d’autres joueurs dans le conflit, ils aiment perturber leurs stratégies, les empêcher d’obtenir de l’or et se dresser juste face aux adversaires.
  • Joueur contre environnement (PvE). Les joueurs PvE ont tendance à éviter le PVP. Ils préfèrent interagir avec l’environnement pour atteindre leurs objectifs. La ruée vers l’or permet cela en se concentrant sur l’assassinat des gardes pour de l’or et en réclamant des points de capture.
  • Explore. Les explorateurs aiment voir et découvrir de nouvelles choses. La ruée vers l’or soutient cela à travers les sous-trésors dispersés au hasard sur la carte. En plus de découvrir les emplacements des clés et des coffres au trésor.
  • Loups solitaires: Joueurs qui préfèrent jouer en solo et non en équipe. Le mode de jeu offre à ces joueurs plusieurs façons de collecter de l’or qui contribue à l’objectif.
  • Joueurs d’équipe: Des joueurs qui aiment travailler en équipe pour atteindre des objectifs. La ruée vers l’or offre aux joueurs d’équipe la possibilité de se concentrer sur 1 méthode pour collecter de l’or, de déléguer à chaque coéquipier de se concentrer sur une méthode chacun, ou de faire en sorte que tout le monde fasse un peu de tout pour atteindre l’objectif du mode.

Dernières pensées


Ce fut une expérience amusante et stimulante de créer un nouveau mode de jeu qui prend en charge à la fois les piliers de jeu existants de capuche et apporte quelque chose de nouveau au gameplay. Je pense que nous avons créé un mode de jeu amusant et engageant qui offre aux joueurs de nombreuses options et la flexibilité nécessaire pour prendre en charge un gameplay et des styles de jeu plus émergents.

J’espère que vous trouverez Gold Rush aussi agréable que l’équipe l’a fait pour le créer, et j’ai hâte que les joueurs mettent la main dessus et partagent leurs expériences. Comme pour tous les jeux en direct, ce n’est que le début du voyage. Il est temps de voler et de remplir ces portefeuilles !